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 Résumé de la magie (m.a.j. le 09/07/16)

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Philip Sartin
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MessageSujet: Résumé de la magie (m.a.j. le 09/07/16)   Jeu 6 Déc 2012 - 20:26



Dernière édition par Philip Sartin le Sam 9 Juil 2016 - 22:18, édité 5 fois
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Philip Sartin
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MessageSujet: Re: Résumé de la magie (m.a.j. le 09/07/16)   Mer 1 Juin 2016 - 22:18

Magies du Langage:

Eldar


Les eldars sont les supposés ancêtres des elfes, premières races créées par les dieux. La langue ainsi nommé était la leur et aussi celle des dieux, avec qui ils conversaient à l'aube des temps. Toutefois la race s'est éteinte peu avant l'apparition des elfes, leurs héritiers.
Cette langue est particulière du fait qu'elle utilise le vrai nom des choses, ceux qui ont été donnés par les dieux ou ceux qui définissent parfaitement l'identité d'un individu. Connaître ces noms et les prononcer ne suffit cependant pas à pratiquer la magie.

De quelle magie parlons nous exactement ? De la magie qui invite toute chose à vous écouter, à vous comprendre et à vous aider. C'est un fait, étrange mais avéré, mais toute personne entendant l'eldar comprend ce que l'on essaie de lui dire, même s'il n'en comprend pas un traître mot. Par ailleurs, les vrais sentiments de l’utilisateur sont transportés par les mots, tant et si bien que l'on peut faire confiance à chaque parole de l'orateur. Si quelqu'un essayait de mentir en usant de l'Eldar,  il buterait sur les mots, les prononceraient de façon étrange ou finirait tout simplement par devenir incompréhensible. En somme, ceux qui parlent Eldar ne mentent pas, ou extrêmement mal.
De fait, l'Eldar ne peut que difficilement exprimer des notions d'avenir, du fait que les races le pratiquant ne sont généralement que peu affectée par le temps et qu'il est difficile d'être certains de ce que l'avenir apporte.

Comment manifester cette magie ? Il faut parler, certes, mais il faut aussi donner de soit. C'est l'énergie de l'utilisateur qui donne du pouvoir à l'Eldar. La quantité d'énergie est souvent insignifiante, car l'eldar fait appel à la bonne volonté de ses cibles. Ainsi, assurer à un sanglier que vous ne lui voulez aucun mal est à la porté de presque tout pratiquant.
En revanche, lorsque le magicien tente de pousser des choses contre leurs volontés, ou leur nature, il en paye bien plus de sa personne. Si l'on découvre le vrai nom d'un homme et que l'on essaye de le forcer à se ridiculiser, l'effort serait des plus épuisants. Tenter de défier les lois de la nature par le biais de l'Eldar revient le plus souvent au suicide, comme tenter de faire flotter dans les airs des rochers ou de grande quantité d'eau. A noter que les faire rouler ou tomber est bien plus accessibles, mais reste difficile.

L'Eldar est une magie parlée, mais c'est aussi une magie qui s'écoute. C'est la facette la plus complexe de la magie et qui reste le plus souvent accessible qu'aux elfes. Toute chose qui compose la nature est capable de comprendre l'Eldar et aussi de lui répondre. Ses réponses se manifestent souvent par des bruissement de feuilles sans vent, des oreilles qui s'agitent, une respiration irrégulière. Repérer ces signes est difficile, les comprendre l'est d'autant plus.




Mages Chanteurs


L'Eldar est une magie difficile qui offre peu de possibilités. Pour ceux qui se contentent de la parler néanmoins.

Tout les elfes sont des pratiquant de l'Eldar depuis leur plus tendre enfance et tous parviennent à l'utiliser pour communiquer avec les arbres et les plantes, pour se faire comprendre tout du moins. En revanche, peu d'entre eux sont réellement considérés des mages. Cela est du au fait que l'Eldar est terriblement épuisant lorsque l'on souhaite défier l'ordre naturel des choses, hors la magie n'est justement pas naturelle.

En chantant l'Eldar, et en entremêlant les noms dans leurs chants, les elfes parviennent toutefois à des résultats étonnants. Les arbres poussent et prennent les forme que dictent ainsi leur mélodies, gagnant une envergure que plusieurs dizaines d'années leur aurait demandé en seulement quelques heures. Certains modifient ainsi leurs corps, se dotant des attributs d'autres espèces, pour pouvoir nager dans les profondeurs (par exemple).
C'est grâce aux chanteurs que les Telerins façonnent leur navires et lui attire les faveurs du vent et des courants. C'est aussi grâce à ces chants que les Sylvains assurent la prospérité de leurs forêts et soignent leurs blessures.

Il suffit de chanter, mais il faut chanter dans un Eldar fluide est complet. C'est quelque chose que seuls les plus grands parleurs parviennent à accomplir, ce qui implique souvent que l'Eldar soit la langue naturelle du mage.
C'est une magie puissante, mais c'est aussi une magie qui demande du temps et des prouesses vocales. On parle de chant, bien que l'on n'en attende ni rime, ni mélodie, mais le flot continue de mots de l'orateur y ressemble fortement.
S'ils se sont concertés, plusieurs chanteurs peuvent joindre leurs voix, ce qui rend le sort d'autant plus puissant et efficace.



SombreVerbe


Si l'Eldar est la langue des dieux, qui a vu la naissance de toute chose et leur donne leur seul et vrai nom, le SombreVerbe et la langue des démons, qui attache à toute chose la soumission.
Naît de la folie de Chaos, ce langage incarne l'horreur et l'effroi à tout mortel qui l'entend, même son pratiquant. Un seul mot murmuré ferait frissonner une armée de nains.

Tout comme l'Eldar, le SombreVerbe se constitue de noms permettant de désigner l'ensemble de la nature. Il est toutefois moins complet, puisqu'il ne permet pas de définir des émotions et encore moins d'associer des noms à des créatures pensantes.
Pour le reste, le SombreVerbe se veut l'opposé de l'Eldar.

Premièrement, le SombreVerbe n'est compris que de ces initiés et n'inspire de toute façon jamais la moindre confiance. Il est tout à fait possible de mentir dans ce langage et les démons ne s'en privent généralement pas.
Un nom utilisé en SombreVerbe est semblable à une chaîne que l'on pose sur l'entité désignée. Il devient alors possible de la commander à volonté. Cela ne demande que peu d'effort pour le mage, mais ce qui est ainsi soumis au SombreVerbe dépérit rapidement, jusqu'à tomber en poussière. Si un démon voulait forcer un animal à faire une cabriole (parce qu'il en avait soudain l'envie), il ne lui faudrait que deux mots (ainsi que l'animal à disposition). Celui-ci s'y plierait quitte à mettre son corps et sa vie en danger et serait par la suite grandement affaiblie. Si le démon décide de le garder près de lui, par le biais du SombreVerbe, alors l'animal le suivrait, mais plus le temps passerait et plus il son état serait médiocre, semblant d'abords malade, puis se nécrosant, jusqu'à ce qu'il devienne incapable de suivre le démon.

Par chance, tout les démons ne sont pas versés dans la magie du SombreVerbe, bien qu'ils le parlent tous. L'usage de cette magie est comme un don et ne peut donc pas être acquis par l'exercice. Parfois d'autres races s'y révèlent sensibles, mais les mortels n'ont que rarement connaissances du SombreVerbe et ne disposent que d'un vocabulaire très limité.

En plus des nombreux noms qui le composent, le SombreVerbe s'accompagnent d'une multitude d'ordre, tel que Tue, Meurt, Casse, Tombe, Brûle, Explose.. et bien d'autres choses peu appréciables.



Dernière édition par Philip Sartin le Jeu 2 Juin 2016 - 0:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Résumé de la magie (m.a.j. le 09/07/16)   Mer 1 Juin 2016 - 22:24

Magies des Esprits:

Ces magies ont pour point commun que leurs adeptes ont tous la capacités de voir les morts. Par la suite nous feront donc distinction entre deux types d'esprits. Les Esprits, qui sont les rouages du monde et en représentent les moindre facettes - tel que le Feu, l'Eau, la Terre, l'Air et la Vie – et les esprits des défunts, qui sont les âmes n'ayant pas encore trouvé le repos et persistant sur Aranor malgré la disparition de leurs corps.

Chamanisme:

En général, les chamans sont issus de cultures tribales où la volonté des ancêtres est forte et, ainsi, le respect qui est porté aux morts. C'est dans cet état d'esprit que le chaman évolue et c'est avec beaucoup de déférence qu'il s'adresse aux âmes des mortels restés sur le monde. Un long moment passé sur cette Voie apprend au chaman que les esprits sont puissants, bien qu'on ne puisse généralement pas les voir ni interagir avec eux, ce qui n'est plus vrai pour le chaman. Ce n'est pourtant pas des âmes mortelles que le chaman tire son pouvoir.
En plus de communiquer avec les morts, les chamans sont capables d'entrer en contact avec les Esprits et de leur demander leur soutient. Nous parlons ici d'esprits élémentaires, ou Esprits tout simplement. Les plus connus sont les quatre premiers qui auraient été forgés avec l'univers: L'Eau, le Feu, l'Air et la Terre. Un autre vient se lier à eux, terriblement puissant et si difficile à comprendre que les chamans évitent de le contacter, il se nomme la Vie. Ces cinq éléments de l'origine sont les plus puissant et tout être vivant est affilié au dernier comme chacun à une affiliation particulière avec l'un des premiers. Pourtant, les chamans évitent de déranger ces esprtis quand ils le peuvent.
Toute chose a son allégorie dans le monde des esprits, du moins c'est ce que l'on suppose. Le fait est que les Esprits ont eu une myriade d'enfants qui portent leurs propres caractéristiques. Ainsi, la Foudre, le Son, le Vide et bien d'autres encore ont été découverts par les chamans et répondent le plus souvent à leurs appels. Plus un Esprit est puissant, plus il est difficile d'obtenir son soutient, car avec la puissance les Esprits sont munis de fortes responsabilités, ce qui les rends beaucoup moins enclins à se détourner de leur occupations.

On dit d'un chaman qu'il est un magicien aux pouvoirs dévastateurs. Il peut faire tomber la foudre d'un claquement de doigts, provoquer des vagues immenses ou même des tremblements de terre. Mais tout cela n'est que façade.
Le chaman n'est pas puissant, il est diplomate. Les Esprits répondent à des appels et si ces appels ne sont pas assez humbles à leurs goûts, ils refusent de répondre, pour les plus gentils. Le chaman aussi doit redoubler d'humilité et de raisonnement pour convaincre un Esprit de lui prêter ses pouvoirs, ou pour au moins éviter d'être punis pour l'avoir dérangé.  Il n'a donc pas souvent de prix à payer pour obtenir les résultats attendus, pour peu qu'il obtienne facilement l'accord de l'Esprit. Parfois, un Esprit lui demandera un sacrifice de sa personne pour accepter d'accomplir une tâche, mais le plus souvent ils se contentent de refuser. Si le chaman venait à énerver un Esprit, il s'exposerait alors à toute sorte d'inconvénient dépendants de son interlocuteur (la mort, une malédiction, une punition quelconque).

On ne naît pas chaman, on naît avec la possibilité.. mais acquérir les moyens peut sembler un enfer. Le chamanisme se transmet le plus souvent oralement et de maître à apprenti. Si des cas d'apprentissage par tâtonnement se sont vus, ils n'atteignent jamais la puissance d'un chaman parfaitement formé. La formation passe par autant de conseils échangés à la voix que par de dures épreuves physiques et morales dont le jeun et la suffocation sont les plus connues. C'est un moyen de se rapprocher des esprits et d'entrer en contact avec les éléments les plus anciens. A noter que beaucoup d'apprentis meurent, même sous la tutelle de grand chamans. Les causes de mort d'un chaman sont réparties entre des épreuves trop dures d'une part, et des réclamations trop osées a des Esprits d'une autre. Les jeunes chamans sont souvent trop arrogants.
Tout chaman possède donc un certains nombres d'Esprit avec lesquels il s'est plus ou moins lié. Plus l'affinité avec un esprit est grande, plus il est difficile de se lier à un autre, mais plus on peut lui demander.

Les Dieux et leurs Anges se réservent le droit de surveiller les activités des chamans. Leurs Esprits doivent être répertoriés dans leurs Présentation, ainsi que leur affinité. Rencontrer d'autres Esprits ou améliorer ses relations avec eux sont à obtenir en RP, sous l’œil et le jugement des cieux.


Sorcellerie:


Le sorcier est la version sombre du chaman. Il a outrepassé le respect dû aux morts pour accomplir l'acte le plus effrayant qui soi, s'unir à une âme mortelle. Il en résulte alors que l'âme du mort peut à nouveau interagir avec le monde, sans aucune limite physique et profiter pleinement des pouvoirs qu'il a acquis en perdant la vie. Chaque âme a une capacité profonde, cela se voit particulièrement quand des gens ont un don particulier. Pour les chamans cela s'explique du fait que les âmes sont affiliés à des Esprits. Cependant, seuls les sorciers peuvent utiliser ce don à sa toute puissance. Plus une âme possède un don puissant, plus elle est difficile à supporter, maîtriser ou repousser.

On dénombre trois types de sorciers.

  • Le sorcier volontaire lié à une âme consentante.
    Il peut user du don de l'âme sans avoir à lutter avec elle, ce genre de sorcier peut aisément être accompagné de plusieurs âmes tant qu'il ne se lie pas à plus d'une d'entre elles à la fois. L'utilisation du don ne lui coûte rien, si ce n'est d'assumer les effets secondaire qu'il entraîne.
  • Le sorcier volontaire lié à une âme non consentante.
    Celui-ci use de son don, voir et toucher les morts, pour enfermer les âmes en lui et les sceller dans son corps par son esprit. Il lutte alors contre l'âme pour la garder docile et l'utilisation du don de cette dernière lui pèse autant que si ce don était le sien. S'ils ont des âmes fétiches, ces sorciers sont obligés de les emprisonner dans un objet en cristal pour les transporter, les âmes ne pouvant traverser ce matériaux trop pur. Par ailleurs, ce sorcier est aussi soumis aux effets secondaire du don.
  • Le sorcier non volontaire.
    Certaines âmes regrettent fortement la mort et tentent de revenir à la vie par le biais d'autres corps, c'est une réussite quand elles parviennent à dominer l'esprit de leurs victimes ou des sorciers malchanceux qui ont tenté de s'unir à elles. Ces âmes peuvent alors prendre possession du corps de leur hôte et user de leur don sans que l'idée de fatigue ne les touche. Elles risquent cependant de détruire leur corps d’emprunt, dont elle ne maîtrise aucunement les limites.


En général, personne n'est jamais venu aider le sorcier à comprendre son don et c'est ce qui l'éloigne de la mentalité du chaman. Il arrive aussi que ce soit un proche du sorcier qui, mort bien sûr, le pousse à emprunter cette voie frôlant la résurrection. Sinon, c'est juste que la personne n'a pas su résister à l'attaque d'un esprit en quête de retour.
Quel que soit le type du sorcier, il y a toujours un risque que son esprit se fasse écraser par la présence d'une âme étrangère dans son corps, c'est pourquoi les "unions" trop longues sont fortement déconseillées dans le milieu. La puissance du don de l'âme défini sa capacité à écraser l'esprit d'un sorcier.

Il est fait mention d'effets secondaire. L'union avec une âme imprègne le corps tout entier du sorcier, qui est alors marqué par cette présence. Cela se manifeste le plus souvent physiquement (couleur des yeux ou des cheveux, tatouages, marques, brûlures, blessures), mais peut aussi se manifester par des phénomènes inattendus, (courants d'air autour du sorcier, contact brûlant..). Ces phénomènes sont généralement en rapport avec le don de l'âme, son apparence physique ou son histoire. Les effets ont tendance à se dissiper à la fin de l'union, mais ce n'est pas le cas des blessures engendrés par ces effets.
Enfin, il est bon de noter que le corps des mortels ne peut pas toujours supporter les dons que les défunts leurs confèrent. Une force phénoménale, pourra donc pousser un sorcier à se briser les os, car sa constitution n'était pas adaptée à cette puissance. La sorcellerie est une pratique très dangereuse pour le corps et l'esprit du sorcier.

Les Dieux et leurs Anges se réservent le droit de surveiller les activités des sorciers. Leurs âmes fétiches doivent être répertoriés dans leurs Présentations, ainsi que leur capacité à confiner une âme. Rencontrer d'autres âmes est tout a fait possible en RP, du moment que le sorcier se souvient de ses limites, se lier à de nouvelles ou les capturer ou améliorer ses capacités de confinement sont à obtenir en RP, sous l’œil et le jugement des cieux.


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MessageSujet: Re: Résumé de la magie (m.a.j. le 09/07/16)   Mer 1 Juin 2016 - 22:27

Magies des Plans:

C'est un fait qui n'est connu que des initiés, mais il existe d'autres plans d'existence. Cela peut-être considéré comme des monde parallèle avec des différences plus ou moins importantes. Par exemple, il est un monde ou un rocher se trouvait à cet endroit là, tout comme il est un monde où tout brûle éternellement.
Découvrir ces mondes a sûrement été le résultat de plusieurs expériences ratées, mais depuis de nombreux mages les ont étudiés et on donnés forme à deux type de magies pleines de possibilités, a savoir autant qu'il existe de monde (théoriquement, une infinité ou deux).

Invocation:


La magie d'Invocation permet de faire apparaître des objets, créatures ou environnements qui existent dans un autre plan dans celui ci. Cependant, cela reste toujours temporaire car ces déplacements forcés se font sur l'énergie de l'invocateur.
Le principe est tout ce qu'il y a de plus simple. L'invocateur scrute le ou les plans de son choix, à la recherche de ce qui pourrait lui convenir. Pour reprendre l'exemple plus haut, il découvre que dans un plan, un rocher se trouve à la place de cette route. Il choisit donc de se saisir de l'existence de ce rocher et le fait basculer dans son propre monde.
Concrètement parlant, un rocher se trouve maintenant au milieu de la route et les caravanes vont être obligées de le contourner. Au bout d'un certain temps, dépendant de la résistance de l'invocateur, le rocher disparaîtra, presque comme s'il n'avait jamais existé. Presque, son poids aura bien marqué la route et les caravanes l'auront bel et bien contourné durant le temps qu'il était présent.

Ainsi, pour procéder à une invocation, le mage doit tout d'abord trouver ce qui l'intéresse, et c'est la partie qui met le plus à contribution son imagination. En cas de combat, cela pourrait être cette goutte de feu liquide qui tombait dans le plan dit du Feu, qui dans notre plan se trouve être en train de tomber juste au dessus de son adversaire.
Il peut aussi faire apparaître des créatures de ces autres mondes, et s'arranger pour ne pas être devant elles. Pour peu qu'elles ne soient pas intelligentes, elles attaqueront probablement le premier venu (si le mage manquait de chance, la créature était craintive et risque simplement de détaler sans demander son reste).

Les invocateurs les plus subtiles parviendront à faire basculer des choses moins physiques dans leur monde. Un courant d'air, une gravité plus forte, une ombre, un son.
Les invocateurs les plus puissants, eux, pourraient échanger temporairement une partie de leur propre monde avec celle équivalent d'un autre (faire apparaître une forêt au milieu d'un océan, encore un exemple un peu stupide).

Dans tout les cas, les invocations restent toujours temporaires et plus l'existence basculée est importante, plus l'énergie de l'Invocateur est drainée pour la maintenir.

L'invocation ne nécessite ni geste ni parole, mais une forte concentration de la part du mage. Par conséquent, certains s'aident de paroles ou de gestes pour orienter plus aisément leur pensées vers ce qu'ils recherchent.

Les invocateurs doivent recenser, dans leur présentation, les plans dont ils ont une bonne connaissance, ainsi que de ce qu'ils ont l'habitude d'y trouver, cela permettant de se faire une idée de ce qui est le plus souvent à leur porté.



Portails:


Pendant longtemps, la magie des plans s'est contentée de visualiser les autres plans et de leur emprunter des choses. Après de nombreux effort, il est devenu possible de créer des passages entre ces différents plans, ou les empruntant comme raccourcis. Les magiciens capables d'ouvrir des portails sont alors appelés Voyageurs planaires.

Un portail, est une ouverture dans l'espace, permettant l'entrée ou la sortie, parfois les deux. Ils agissent toujours par pair, car lorsque quelque chose entre dans un portail, il doit ressortir par un autre. La taille d'un portail est une chose extrêmement complexe à définir sans s'aider d'un support physique. Il est donc courant d'ouvrir des portail dans les encadrement de portes, de fenêtres, ou encore dans des cercles de corde.

Il existe deux types de portails :
  • Les portail inter-planaires :
    Ce sont des portails qui servent à relier deux mondes parallèles. Les deux portails se trouvent dans des mondes différents, mais dans les positions qui leurs sont équivalentes. Comme indiqué plus haut, les portails peuvent, selon la volonté du créateur être exclusivement réservé à l'entré ou à la sortie.
  • Les portails intra-planaires :
    Le nom est trompeur, car les portails ont toujours eut pour objectifs d'ouvrir une brèche entre deux mondes distincts. Ce nom a toutefois été donné car lorsque l'on passe l'un de ces portails, c'est pour ressortir dans le même monde, mais à une place différente.
    De fait, ce ne sont pas simplement des passages qui ont été ouverts, mais théoriquement des couloirs, des couloirs dans un monde ou les choses n'ont pas la même taille ou la même distance.
    C'est un fait, certains mondes sont si différents du notre que le concept même de distance y prend un tout autre sens. Pour faire simple, si vous entrez dans le monde dit de l'Ombre où tout n'est que nuance de nuits, et y faite un pas avant d'ouvrir un nouveau portail pour rentrer chez vous, vous vous retrouverez à plusieurs kilomètres de votre position d'origine, et non plus à un pas. Le même résultat peut-être obtenu grâce au concept de couloir planaire. C'est à dire que l'utilisateur ouvre bel et bien quatre portail, dont deux sont extrêmement proche dans le plan de l'Ombre ou dans un autre plan aux distances différentes. Ainsi, lorsqu'il entre dans le premier portail, il passe automatiquement dans les suivants, presque sans avoir eu conscience de changer de plan et est déjà revenu dans le sien, mais bien plus loin.


Quelques règles sur les portails :
Un portail peut avoir toute sorte de formes, et de tailles, mais est toujours considéré plat et sans épaisseur. Le portail d'entrée et le portail de sortie, ainsi que tout les portails intermédiaire pouvant être utilisés en même temps auront tous les mêmes dimensions, celle correspondant généralement à l'encadrement utilisé à la création du premier.
Tout ce qui passe par un portail, sort immédiatement par le portail de sortie. Si un portail a été défini comme un portail d'entrée exclusivement, aucune marche arrière n'est possible une fois qu'un objet y est entré. Un bras, par exemple, ne pourra être retiré et il est recommandé alors de faire passer tout le corps.
A sa fermeture, un portail tranchera tout bonnement tout objet qui n'était pas entièrement passé.
Un portail ne laisse jamais passer l'air, la chaleur ou les liquides par eux même.
Un portail de sortie uniquement sera aussi solide qu'un mur, plus encore car indestructible tant qu'il existe.
Les portails ne peuvent être déplacés. Tant qu'un portail est ouvert, il restera fixe dans l'espace. Si son encadrement venait à être déplacé ou brisé, le portails se fermerait et entraînerait la fermeture des autres.
Maintenir un portail ouvert est éreintant, d'autant plus selon sa taille. Les voyageurs essaient habituellement de les passer dès l'ouverture pour les refermer au plus vite.
Enfin, il est impossible de voir ce qui attend de l'autre côté d'un portail. Seul le mage planaire a la garantie de la sortie, puisqu'il a scruté les lieux avant d'ouvrir son portail.

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MessageSujet: Re: Résumé de la magie (m.a.j. le 09/07/16)   Jeu 2 Juin 2016 - 11:00

Magies de Maîtrise Elémentaire:

Ces magies sont particulièrement difficiles à appréhender car elles nécessitent une très bonne connaissance de l'élément que l'on souhaite maîtriser. Les éléments peuvent ainsi être manipulés par des mouvements du mage. L'affinité, la force ou les connaissances du mages déterminent les résultats de chaque mouvements. Les maîtres et les novices sont très souvent capables d'obtenir les mêmes résultats, mais la quantité de mouvement et leur ampleur est d'une toute autre complexité. La plupart de ces magies ne peuvent être apprises qu'auprès des Cartographes, qui sont de loin les seuls à avoir les connaissances suffisantes.

Maîtrise Tellurique:


La magie élémentaire qui demande le plus d'entraînement et d'implication est celle qui maîtrise la terre et la roche. Ce qui la rend tout particulièrement difficile à appréhender, c'est qu'elle ne se suffit pas à elle même. Les courants et les souffles sont des choses naturelles que l'on peut parfois se contenter de détourner. La roche, elle, ne bouge pas d'elle même, ou prend longtemps à le faire, sous l'impulsion de force paresseuses qui s'accumulent au fil des années avant d'éclater.
Le secret de la maîtrise Tellurique est là, une force qui éclate soudainement. C'est ce qui doit imprégner les mouvements des mages s'ils veulent obtenir un résultat. Ainsi, il est possible de projeter des rochers en l'air, de déformer le sol ou d'affecter sa densité (de sable à roche ou de roche à sable).
Les mouvements sont souvent des coups soudainement arrêté dans leur élans, comme si les mages frappaient des murs invisibles, ou des coups de pieds sur le sol. Le reste du temps, l'on retrouve cette particularité de mouvements soudain mais aussi très courts, l'idée étant que la force soit soudaine et contenue en même temps. Si la maîtrise est difficile à acquérir, les résultats sont de loin prodigieux, puisque les meilleurs des mages telluriques peuvent déformer des paysages ou même provoquer des geysers, ou tirer la lave des profondeurs. A cause des grandes conséquences de cette maîtrises, le self-contrôle fait parti intégrante de l'entraînement de ces mages. Les cartographes ne se souviennent que trop bien des cartes qui ont du être refaite à cause des sautes d'humeurs d'archimages telluriens.

La devise de ces mages est souvent : « Solide, Fort et Impassible comme la montagne ».

Les compétences qui augmentent la puissance et les capacités de ces mages sont une bonne connaissance des roches et des souterrains, ainsi qu'une bonne musculature.



Maîtrise des Courants:


La magie des courants est intimement liée à l'eau, à comprendre aux liquides. Elle est souvent considérée comme la plus puissante, mais elle est aussi la plus conditionnelle. En effet, le mage ne génère pas l'eau qu'il doit maîtriser, il doit alors en avoir à disposition.
Comme son nom l'indique, cette maîtrise influe ou provoque des courants, ce qui permet aussi d'arracher l'eau à la gravité et la promener librement. Elle est le plus souvent utilisée pour créer des vagues ou des "voies rapides" pour un bateau. Certains l'utilisent administrer de bonnes douches, quand d'autres n'hésitent pas à balayer ce qui les dérange. C'est de loin l'élément qui offrent le plus de possibilité et le plus aisé à maîtriser.
Les mouvements sont en revanche difficile à acquérir et particulièrement prenant. La maîtrise de l'eau est complexe, car les courants ont besoin d'un soutient continu pour ne pas disparaître. L'on parle le plus souvent de danse, les mouvements se composants de gestes fluides pouvant faire intervenir le corps tout entier selon la complexité de l'action entreprise. Les mages du courant on besoin d'espace, car les mouvements amples sont ceux qui ont le plus d'impacts sur l'eau.

Bien qu'il y ait de l'eau dans l'air et dans diverses créatures, il est particulièrement difficile de la maîtriser, puisque la quantité pauvre de l'air ne permet aucune création de courant et que celle dans les créatures est d'une composition toute particulière qui échappe le plus souvent au Cartographe. De toute façon, l'idée même de maîtriser le sang est tabou et peut entraîner de terribles sanctions. (Plus d'informations prochainement).

Ceux qui prétendent que l'eau ne peut faire de mal devraient se méfier du résultat de plusieurs tonnes tombant sur leur têtes. En revanche, les mages des courants ne peuvent pas profiter pleinement de leur élément, puisque nager est déjà un mouvement bien trop encombrant pour permettre la maîtrise.

Dès que la gestuelle du mage est finie, les courants qu'il a créé cessent, à moins qu'ils ne soient alimentées naturellement.

Afin d'affiner leur maîtrise, les mages des courants ont besoin d'une bonne connaissance des courants naturels et de leurs causes. Ils jouent ainsi souvent avec la température des liquides pour comprendre les enjeux. Enfin, la souplesse et l'équilibre sont de sérieux atouts pour cette pratique.



Maîtrise des Souffles:


De loin la maîtrise la plus simple, mais aussi la moins accessible. Maîtriser les souffles, c'est maîtriser le vent, les vents. Hors, les vents sont capricieux, joueurs, nombreux et indomptables. Seul un esprit tout aussi joueur parvient à appréhender les vents et peut alors espérer en tirer quelque chose. Il n'est donc pas rare de parler d'élus, puisque les mages des souffles sont les plus rares de la Tour.

De même que pour les courants, les souffles sont des mouvement, affectant l'air cette fois ci. Cependant, il n'est pas aussi aisé de les créer, d'autant plus qu'ils sont naturellement changeants. Les mages des souffles parlent souvent du vent comme d'une entité pensante munie d'affection et de nombreuses émotions.
Ainsi, la puissance du mage dépend très fortement de son affinité avec le vent, mais plus encore de sa perception des mouvements d'air existants. Un novice sera le plus souvent à peine capable de générer des brises, quand un archimage accompli s'amusera à provoquer des tornades.

La particularité des souffles, et ce qui les rends si abordables, c'est que la gestuelle est personnelle à l'utilisateur. L'on maîtrise le vent comme l'on respire, à notre façon et naturellement. Les grands mages provoquent des courants d'air et des brises sans y penser, dans leurs gestes de tout les jours, tandis qu'un simple mouvement de bras leur permettra de provoquer de puissantes bourrasques.
Il est cependant avéré que l'ampleur des mouvements et leur fluidité permet d'augmenter la puissance des bourrasques ou d'en maîtriser plus sûrement le mouvement.
Avec de l'entraînement, les mages des souffles peuvent couper des objet avec le vent, ou encore diriger la foudre (si les conditions météorologiques s'y prêtent). Certains augmentent leur perception, utilisant le vent comme un écho.



Maîtrise des Flammes, Sinh:



Le Sinh s'apprend comme un art martial, car cette maîtrise n'a jamais été utilisée autrement que comme une arme. Sinh est un mot du SombreVerbe signifiant feu. La magie qui l'accompagne est donc un art démoniaque, peu adapté à la constitution des mortels et risquant le plus souvent de causer leur perte.
A l'aide d'une ancienne relique, les Assassins sont parvenus à se l'approprier. Pour manier le Sinh sans en périr, il est nécessaire de se plier à un rigoureux entraînement visant à en manier les aspect essentiels.

  • L’Émotion est le début essentiel de l'apprentissage du Sinh. D'une part, elle est nécessaire pour la création de la flamme, sans quoi l'utilisateur serait forcé de trouver un foyer à porté, d'autre part elle est aussi source de puissance. Bien souvent, c'est une trop forte émotion qui cause la perte de contrôle sur la flamme et finit par tuer l'utilisateur.
  • Le Souffle est le régulateur et la baguette qui guide les flammes. Il ne s'agit pas seulement de la respiration, mais de tout ce qu'elle implique. Si l'émotion est l'étincelle, le souffle est le combustible qui permet aux flammes de vivres, de grandir et de se déplacer au grès de l'utilisateur. Comme pour les autres arts élémentaires, cela consiste le plus souvent en gestes, de nature vifs et souples, mais qui s'accompagne continuellement d'inspiration et d'expiration.
  • L'Esprit d'Acier, est un état d'esprit de calme absolu. Il est fort utile pour rester concentrer dans les situations les plus inadéquates, mais se révèle aussi d'une importance primordiale dans l'art du Sinh. Aussi vrai que cet état permet de se libérer du joug de nos émotions, il permet à l'utilisateur du Sinh de se protéger de ses flammes. Il marque la séparation nette entre la destruction et son corps.


Il est aisé de s'entourer de flammes, mais beaucoup moins d'y survivre. Les utilisateurs du Sinh qui ne sont pas encore passés maître dans cet art auront plutôt tendance à garder une distance entre eux et les flammes qu'ils créent, ou à mourir pour ne pas l'avoir fait. De nature magique et démoniaques, ces flammes sont bien moins aisés à éteindre que d'autres et sont prompts à repartir. Elles ne laissent en revanches aucune braises, ni charbon, tout ce que ces flammes consumes devient cendre.
Le Sinh permet aussi de manipuler les flammes déjà existantes, qui acquièrent alors les même propriétés que celles créées par un utilisateur du Sinh. Cela est souvent plus sûr pour ceux qui ne se sentent pas prêt à jouer avec leurs propres émotions.
Cet art est beaucoup soumis à la situation, car nul mortel est totalement maître de ses émotions. De fait, il peut s'avérer particulièrement faible lorsque l'intérêt de l'utilisateur est nul. Toutefois, les seuls mortels en possession de cet art sont les Assa'sinh, les bras droits du maître de la Guilde des Assassins. Ceux-ci n'ont que rarement besoin d'en recourir aux flammes pour accomplir leurs tâches.



Dernière édition par Philip Sartin le Sam 9 Juil 2016 - 21:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Résumé de la magie (m.a.j. le 09/07/16)   Dim 5 Juin 2016 - 23:51

Magies des Émotions:

Il est un type de magie où l'implication de l'utilisateur n'est plus simplement une dépense d'énergie ou de longues études, mais aussi sa propre émotion qu'il utilise ou propage selon ses besoins.

Symbiose:


Cette magie est permet de se lier à une entité, animale ou végétale, ou que l'on puisse considérée vivante, afin d'en obtenir son aide. Il s'agit généralement d'un don de naissance, mais l'on peut en faire la découverte suite à un long séjour dans un milieu sauvage.

Par un simple contact physique, le magicien entre en compréhension totale avec sa cible et peut communiquer avec lui directement, par le biais de ses émotions. Cela permet une compréhension totale qui n'est plus dépendante de la langue et qui ne prête à aucune interprétation.
Utiliser sur des animaux, cela permet généralement de les calmer ou de demander leur soutient, l'animal restant libre d'agir ou non selon sa propre volonté.

Utiliser sur des plantes, le résultat est tout autre, puisqu'il permet de les faire se plier à volonté, aussi longtemps que le contact perdure. Bien sûr, cela permet aussi de les faire casser, mais à un coût élevé.

Si le mage est en train d'user de la Symbiose et que sa cible est blessée, le mage ressent une douleur égale à celle de la créature. De même, si une branche d'un arbre vient à casser, ou qu'un animal avec qui le mage communiqué venait à perdre un membre, le mage ressentirait alors la perte d'un de ses membres qui serait par la suite paralysées pour plusieurs semaines (le cerveau considérant se membre comme perdu durant ce laps de temps).
Dans certains cas, les mages, ne retrouvent jamais l'usage de leur membre, ce qui rend cette pratique peu appréciée. Il est recommandé de ne pas se plonger en symbiose prolongée pour éviter au maximum ce genre de situation.

De même, si le mage vient à être blessé, la créature avec qui il communiquait ressent cette douleur et subit les éventuels effets secondaires.

Certains effets peuvent persister après une symbiose, comme si le mage avait emprunté l'ouïe ou l'odorat d'un animal, ou sa vision nocturne. Cela ne perdure en revanche que quelques minutes.
Comme les racines des arbres sont profondes et se croisent souvent, il est possible d'étendre la symbiose à toute une forêt, ce qui permet d'en avoir une connaissance parfaite, mais aussi de savoir ce qui y rôde.


Empathie:


Plus qu'une magie, c'est l'art de comprendre les sentiments des autres. Cette magie ne fonctionne toutefois pas avec les végétaux.
En usant d'empathie, l'on peut comprendre les intentions des gens, avant qu'ils ne les prononces et parfois même avant qu'ils ne les entreprennent. De fait, un empathe aura toujours un temps d'avance sur son entourage et aura souvent la fâcheuse habitude de répondre à des questions non-formulées.
Il ne s'agit cependant pas de lire dans les pensées, mais bien de saisir et analyser les sentiments des autres. Bien sûr, la haine est facile à interpréter, tout comme la curiosité, mais cela ne suffit pas toujours à comprendre vers quoi elles sont tournées.

Du fait de sa capacité à comprendre les émotions, l'empathe est aussi capable de les imiter, et de les utiliser pour se faire comprendre sans mots. Il est limité à des notions vagues en procédant ainsi, mais cela lui permet la plupart du temps de passer outre la différence de langue, ou même d’apaiser un animal sur la défensive.

Les empathes font d'excellents espions, car ils ont une très bonne perception du danger et savent percer les mensonges. De même, utilisé au combats, cela confère une vitesse de réaction inouie, puisqu'il ressent les intentions de son adversaire avant qu'il n'agisse.

Développer ce don requiert souvent d'être incapable ou difficilement capable de communiquer par les voie normales. Mais les exceptions ne sont pas rares, surtout dans le milieu du commerce et de la diplomatie, où l'on joue beaucoup à deviner les pensées d'autruis.

De fait, l'empathie n'est que rarement associée à la magie, à tort d'après certains érudits.

La puissance de l'empathe se détermine souvent à sa capacité de perception. Les plus faibles ont besoin de voir une personne ou d'en être proche pour saisir ses émotions. Les plus puissants peuvent percevoir les émotions de toute une foule, voir d'une ville entière. Ces derniers sont souvent vus comme des fous, surtout s'ils sont incapables de démêler toutes ses émotions et finissent par les considérer comme les leurs.


Berserker:


Beaucoup de magiciens seraient outré de découvrir ce mot dans un livre, ou même de songer que quelqu'un se fut donner la peine de l'écrire. Après tout, il s'agit d'un rite barbare, visant à développer la puissance physique au détriment le plus total de l'intellect. En somme, l'opposé le plus total de la majorité des arts magiques.
Pourtant, les berserkers possèdent des capacités qui surpassent de loin celles que l'on pourrait attendre d'un membre de leur race. Il arrive même que leur nature magique ne soit plus contestable.

Un berserker est un être qui focalise toutes ses pensées sur une rage brute et ne devient rien de plus qu'une machine à tuer. L'effet est d'une telle efficacité qu'ils ne peuvent plus différencier leur ennemis de leurs alliés, quand bien même la différence serait flagrante. Leur seul intérêt et de tuer et de passer au suivant, jusqu'à ce que l'épuisement les prennes et les ramène à la raison.
Ce qu'ils y gagnent en vaut néanmoins la chandelle. En plus de ne plus être sujet à l'hésitation, ni à la peur, le berserker développe une force conséquente qui lui permettrait de renverser un cheval, en plus d'une insensibilité à la douleur. C'est à ses moments que l'on découvre qu'un corps n'est pas aussi faible qu'on le conçoit.
Étrangement, le corps semble aussi devenir plus résistant, à savoir que la force développée est souvent suffisante pour le briser, d'autant plus que le berserker se déplace parfois avec des blessure béante, ou essaye de le faire malgré de puissantes entraves.
Enfin, les berserkers qui ont réussis à vivre assez longtemps pour en devenir des vétérans atteignent un stade de violence qui n'a plus rien de physique. Leur corps dégagent une grande chaleur, ce qui rend l'air autour d'eux suffocant. Et si cela ne suffisait pas, une aura intimidante les entoure, qui tétanise et terrifie leurs adversaire. Les volonté les plus faibles s'enfuient généralement en courant, tandis que les plus fortes ne peuvent que prier que ce ne soit pas leur dernière heure.

S'il fallait le préciser, les Orcs semblent être la race la plus versée dans l'élevage et la formation de Berserkers, mais on en trouve quelques uns à Weranoï, bien que plus modérés.


Dernière édition par Philip Sartin le Sam 9 Juil 2016 - 22:18, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Résumé de la magie (m.a.j. le 09/07/16)   Sam 9 Juil 2016 - 22:18

En refonte


Magie de l'écriture: Les Runes :


Spoiler:
 



Démonologie:
Spoiler:
 
Les Dons et les Particularités :

Malgré les efforts fait pour la régler, la magie n'est pas une science et certaines personnes naissent avec des dons particuliers, sans user d'aucune magie.


Ces descriptions sur la Magies ne sont que des mises en bouche susceptibles d'être approfondies dans les bibliothèques des Historiens.

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Résumé de la magie (m.a.j. le 09/07/16)

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