Les Guildes d'Aranor
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 Les Royaumes (m.a.j. le 30/05/16)

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AuteurMessage
Philip Sartin
Dieu de l'Origine
Philip Sartin


Messages : 192
Date d'inscription : 29/11/2012

Caractéristiques du mortel
Race/Nation/Guilde: Humain/ Feïral /Ordre des Chevaliers
Âge: 35 ans
Signes particuliers: Une large cicatrice barrant son torse.

Les Royaumes (m.a.j. le 30/05/16) Empty
MessageSujet: Les Royaumes (m.a.j. le 30/05/16)   Les Royaumes (m.a.j. le 30/05/16) EmptyDim 2 Déc 2012 - 10:35

Résumé des Peuples d'Aranor

Cités-Etats des Hommes

Akeraï
Territoires

Marais et forêts situés sur la partie Sud-Ouest du continent, juste avant le désert. Zone très sauvage et peu praticable, des créatures étranges et dangereuses peuvent y vivre, mais pas à proximité des zones habitées. Les conditions de vie sont rudes et mis à part la capitale, on ne trouve que des villages épars. Même les routes n'y sont pas fiables, aussi il est presque impossible de parcourir ce territoire sans un guide Akeraïen ou un Cartographe (bien qu'eux même n'aient pas une aussi bonne connaissance du lieu que les habitants).
Le Royaume possède aussi la partie Ouest du désert du Sud, bien que n'y imposant pas son autorité. Cette région est particulièrement hostile du fait de son manque d'Oasis. Elle constitue aussi un refuge idéal pour divers groupes peu appréciés des sociétés, à savoir des Orcs à l'intérieur des terres et des pirates sur la côte. Ces derniers occupe la seule position réellement viable de cette partie du désert. Seule la résistance des Orcs, leur permet de survivre à d'aussi terribles conditions de vie.

Politique Interne

Le royaume est actuellement gouverné par Damis, dit le Fourbe. A cause des marais et de leur danger, il est impossible de maintenir une autorité parfaite au delà de la capitale. De plus, le manque de richesse d'Akeraï pousse la plupart de ses habitant à voler, truander voir tuer. L'armée elle même est à peine fiable, aussi il n'est pas rare de voir le royaume changer de roi au beau milieu d'une marre de sang. La sécurité est donc faible et douteuse, quand elle existe.
Il y a toutefois une exception dans le palais d'Akeraï, lieu où résident tous les personnages importants du royaume. En ce lieu, les hommes sont bien nourris et correctement formés.
Faute d'être capable de lever une armée importante, Akeraï a fait en sorte de s'entourer de terribles puissances. On doute qu'il fut un seul de ses Rois à ne pas avoir quelques relations avec la Guilde des Assassins, de même que la plupart avaient dans leur entourage des mages puissants.
Il n'y a pas de nobles en Akeraï. Seulement les favoris du roi.

Politique Externe

Les nombreux coups bas de ses dirigeant et l'instabilité de la couronne, ont rendu Akeraï douteuse aux yeux de tous. Son nom en est devenu un juron ou une injure pour certains. Il faut souligner qu'Akeraï a toujours eu l'ambition de fuir ses marais et s'est lancé à plusieurs reprises dans une guerre pour conquérir ses voisins. Bien qu'on puisse la penser faible, ces guerres furent toutes terribles et lourdes de pertes. Mais, ce sont ces marais qui ont toujours évité à Akeraï de se voir annexer lors de ses défaites. A l'intérieure de ces terres hostiles, le Royaume est invincible.
Akeraï étant rejeté des fiers royaumes, il lui est arrivé de s'allier ou d'utiliser des créatures qui n'ont pas plus belle réputation, notamment des Orcs et des Trolls. Ils n'ont cependant pas de relations particulières, ce n'étaient que de furtives alliance d'intérêt.
Akeraï est à l'origine des mouvements pirates. Elle a nommé les premiers Corsaires et, si elle les a officiellement reniés, elle continue d'en soutenir. Le roi n'a cependant pas pouvoir sur tous les pirates. En effet, seuls les corsaires ont prêté allégeance, les autres n'agissent qu'à leur bon grès.

Commerce

Les marais d'Akeraï ne donnent accès qu'à de rares ressources qui n'intéressent bien souvent que les Alchimistes et parfois les Guérisseurs. En effet, l'on ne sait pas encore tout de sa faune et de sa flore.
Malgré qu'il ne fasse pas bon d'y vivre, Akeraï est encore le passage le moins dangereux pour passer du royaume de Quetaïn au désert du sud. En effet, l'autre route passe par les terres sauvage de Feïral, qui regorgent de monstres et d'indigènes belliqueux. La taxe de passage y est donc très élevé, et ce prix ne garantis pas qu'aucun bandit ne s'en prenne à la marchandise.

Armée

Au sommet de l'armée, il y a le roi. Il est conseillé et épaulé de ses généraux et mages.
Vient ensuite les gardes Royaux. Au nombre d'une cinquantaine, ils sont équipés d'armures lourdes complètes. Là où le roi les envoie, ils ont autorité absolu. Ils reçoivent un strict entraînement.
Le reste n'est ramassis de soldats de seconde zones, pas entraînés et pas toujours équipés. Ils sont souvent chargés des patrouilles dans les marais pour garder les routes sûres. Ils ne sont cependant pas fiables.

Histoire

Les marais étaient autrefois le repaire de créature vaguement humanoïdes munies de becs. Ces êtres avaient des connaissances avancées en démonologie et, lorsqu'elles découvrirent Quetaïn, invoquèrent des nuées de démons pour la conquérir. C'était sans compter sur la bravoure et la fierté des hommes de l'époque, ainsi que les mages de batailles que possédait Quetaïn. L'invasion fut repoussée et les hommes prirent l’initiative de marcher sur le marais. Ils tuèrent tout les êtres-oiseaux et prirent soin de détruire tout ce qu'ils trouvaient pouvant être relié aux démons.
Il n'est cependant pas impossible de trouver des traces de cette ancienne civilisation. C'est d'ailleurs de ce lieu que viennent toutes les études de démonologie.

Actualité

Le taux de criminalité d'Akeraï est difficile à mesurer. En effet, on ne sait pas toujours qui des créatures des marais, des bandits ou des assassins sont la cause de la plupart des méfaits. Par ailleurs, on murmure que le roi est épaulé par un puissant sorcier que l'on soupçonne de mener des expériences inavouables.
Bien que le roi Damis ne montre aucune agressivité, personne ne se leurre quant à ses intentions, s'il en a l'occasion, il viendra réclamer d'autres terres.

Feïral
Territoires

Forêts et plaines isolées à l'est du monde connu. Il y fait bon vivre et la capitale est une merveille connue sous le nom de la cité blanche, donnant à cette région des attrait que les poètes et conteurs aiment fortement. Les routes y sont aussi sûres.
A l'ouest du royaumes, entre le Faneo et le Pourpre, d'immenses plaines sont aussi sous le contrôle de la cité blanche. En revanche, il s'agit d'une zone extrêmement dangereuse, car peuplée d'une grande diversité de créatures. On y trouve donc que de rares villages et la forteresse d'Utop.

Politique Interne

Feïral est connu pour son autorité et sa sécurité intensive. Les crimes y sont punis sévèrement et il y existes de très nombreuses lois. L'état est d'ailleurs très fortement lié au culte du Cavalier blanc. Ainsi, sous prétexte du plus grand bien, le royaume prend parfois l'aspect de tyrannie.
La noblesse y tient une place importante, tant pour la succession au trône que pour la gestion des terres éloignées de la capitale et des ports. Représentant de l'excellence, ils se voient accordés des privilèges et une éducation toute particulière pour qu'ils puissent tenir des postes importants.
Toutefois, si l'on n'y punit sévèrement tout écart, cela n'empêche pas certains d'agir dans l'ombre, avec beaucoup de prudence.

Politique Externe

Lorsque l'on prône la justice, la noblesse ou la beauté de l'Homme, c'est souvent Feïral que l'on cite. Sa réputation à travers Aranor lui donne un aspect exotique voir légendaire. Bien que légèrement isolé du reste du continent, le royaume à un poids politique conséquent, d'autant plus que ces nombreux conflits avec Akeraï l'ont toujours vu emporter la victoire.

Commerce

Feïral est bien moins stricte sur le commerce que sur le comportement. Les taxes y sont raisonnables et aussi équitables que possibles sur les marchés. Le royaume n'est donc en aucun cas une concurrence pour Quetaïn.
Feïral possède toutefois de nombreuses richesses. Ses chevaux sont réputés les meilleurs du continents, les forges y sont d'excellente qualité et l'âme artistique des artisans leur compense leur manque d'ambition monétaire.

Armée

Le roi gouverne sur le Royaume qui connaît deux branches militaires :

-La marine qui suit un Schémas de capitaine, second, maître d'équipage et matelots.
-La cavalerie royale dont le corps de commandement se compose de Généraux et de Capitaines avant de se constituer de cavalier.

A cela s'ajoute la milice en temps de crise. En effet, tout Feïralien apprend à monter dès son plus jeune âge et effectue un apprentissage aux bases du combat au cours de son éducation. C'est une des raisons qui rend la cavalerie de Feïral si impressionnante, c'est qu'elle est particulièrement imposante.

Histoire

Même pour les conteurs et les férus d'histoire, la naissance de Feïral est un brouillard lointain. Si l'on est sûr que les Hommes sont arrivés par bateau sur ces terres, la construction de la cité à donné lieu à de nombreuses histoires, par exemple elle aurait été taillée à même une montagne, tant et si bien qu'aujourd'hui on en trouve plus la moindre trace d'existence. L'on peut tout au moins affirmé que Feïral est un royaume encore plus ancien que Quetaïn. C'est aussi le berceau de beaucoup de légendes sur les héros et les dieux.

Actualité

Le souverain actuel est George le Preux, Seigneur puissant et ferme. La marine du royaume prête une attention toute particulière au piratage.



Quetaïn
Territoires
Immense territoire se trouvant au centre des terres connus, on ne peut accéder du nord au sud du continent que par lui et il est le seul à royaume à être ouvert sur les mers est et les mers ouest.
Le royaume est piqueté de nombreuses villes autonomes, elle même entourées d'immenses champs que de nombreux villages travaillent durement. On y trouve aussi des forêts et des bosquets et des plaines que le manque de population a laissé sauvage.
Au nord-ouest de ses terres, Quetaïn a aussi possession d'un territoire qui longe Werranoï. Il s'agit d'une zone sauvage que le royaume laisse à l'abandon.

Politique Interne

Tout a un prix. Tout. C'est sur cette philosophie que c'est battit le glorieux empire marchand et c'est aussi avec elle que le royaume s'est intimement associé aux seigneurs marchands. En effet, tout est bâtit selon des accord et des lois strictes qui servent à régir au mieux les transactions, s'assurant de l'équité de l'acte et aussi de prélever des bénéfice pour l'état. Rien ne peut traverser Quetaïn sans que le Sultan n'empoche sa petite part du marché.
Toutefois, plus les lois sont complexes, plus il est aisé d'en profiter. Les personnages les plus éminents du royaume l'ont bien compris et se livrent à des joutes sans pitiés. Le moindre faux pas pouvant signifier la perte de tout ses biens, il n'est pas rare de voir les fortunes apparaître et disparaître au profit des plus malins.
Bien que disposant de l'armée la plus importante, le royaume se révèle aussi l'un des moins sûr du continent. Bandits, voleurs et assassins y sont plus présents qu'ailleurs et sont souvent engagés par d'éminentes personnes du royaume.
Celui qui joue à Quetaïn, se souviendra que sa vie aussi à un prix.

Politique Externe

Les relations avec les autres royaumes sont des plus simples. Quetaïn est au centre du continent, aussi toute transaction du nord au sud passe par elle, à moins que les commerçants ne s'aventurent par la mer, risquant de rencontrer les pirates. La frontière est soumises à des taxes plus ou moins lourde selon les accords passés avec Quetaïn. Ces derniers sont d'une importance capitale pour les seigneurs marchands, car il est impossible d'envisager un empire commerciale qui se passe de cet imposant royaume.
Il s'agit d'un royaume qu'on ne peut que redouter par son influence colossale sur le continent. Toutefois, il n'est pas particulièrement inquiétant militairement parlant.

Commerce

Le royaume de Quetaïn est le plus grand producteur agricole du continent, en plus d'être le berceau de bon nombre d'artisanats. Profitant d'être le centre de toutes les routes de commerce, le Sultan a fait en sorte que les empires marchands s'installent en priorité sur ses terres. Ainsi, si on ne produit pas de tout en Quetaïn, l'on a au moins la certitude de tout y trouver.

Armée

L'armée du royaume est composée en grande partie de gardes. Ils possèdent un uniforme de moindre qualité, ainsi que des épées et des lances de correcte facture sans plus. Ils sont toutefois très nombreux, ce qui en fait la principale force militaire du royaume.
Le territoire étant immense, une lourde chaîne de commandement à été mise au point, ainsi l'on trouve un capitaine par poste de garde et un chef par ville. Ils ne se distinguent que par leur solde plus élevée.
Enfin, on dénombre cinq commandant qui dirigent chacun une région. Ils sont souvent d'extraction noble et ont droit à une tenue d'apparat, ainsi qu'une garde personnelle qu'ils ont le soin de se composer eux même. Basés sur la ville la plus importante de leur région, ils constituent la plus haute autorité militaire avant le Sultan.
Le palais est bien évidemment munis de gardes bien mieux équipés et payés, bien qu'ils n'aient pas droits à de titres particuliers. Tout les hommes de la cité sont directement sous les ordres du Sultan, ou de l'Intendant par son intermédiaire.
On ne trouve pas de mages dans la hiérarchie de l'armée, toutefois il est déjà arrivé que Quetaïn en paye certains pour résoudre des problèmes que les lances et les flèches ne parvenaient pas à percer.

La marine de Quetaïn est inexistante.  Ce royaume défends ses ports grâce à de puissantes et solides tours au sommet desquels on peut trouver des canons. Toutefois, on les vit rarement en usage et rien ne laisse entendre que les gardes s'y soient un jour exercé. Le paraître est une des première qualité du royaume.
Actualité

L'actuel Sultan est Mitram Al'Kerpan.


Sipheaï
Territoires

Nul n'est jamais venu contester leur droit sur l'immense désert du sud, qui ne contient que sable, danger et mystère. On n'y trouve que d'immenses tours de pierres, servant d'abris aux voyageurs et marquant les routes menant aux oasis, ainsi qu'à la capitale. Les Sipheaïens vivent tous dans cette dernière, seul lieu à l'abri des humeurs du désert grâce à ses hautes et imposantes murailles.
Pour voyager à travers le désert, il vaut mieux posséder un guide compétent, sachant se repérer et retrouver les oasis, sinon c'est la mort assuré.
La partie Est du désert est particulièrement isolée, car dépourvue de tours et donc de routes aisément praticable. C'est une zone qui recèle nombre de vestiges du passé, mais qui abritent aussi nombre de créatures hostiles.

Politique Interne

Sipheaï est un état très stricte et très ancré dans ses traditions, bien qu'étant la principale source d'évolution technologique du continent. Cela peut sembler contradictoire et pourtant !
Il apparu très vite à ce peuple que  les murs qui les protègent du désert ne peuvent êtres déplacés, aussi ont-ils mis en place nombre de moyens pour réglementer la population. Les étrangers ne sont jamais invités à s'installer dans la cité, on ne peut posséder plus de deux enfants, la peine de mort s'applique facilement. Ainsi, l'ordre règne dans la cité et sa démographie ne connaît pas de boom.

Sipheaï abrite et finance les Alchimistes, principale force de cette cité perdue, car source d'innovations, donc de revenus et d'améliorations.

La  est dirigé par un Consul, élu par les membres de l'Agora. Pour accéder à ce groupe, il n'y a pas de secret, il faut avoir de l'argent, car un cens y est nécessaire. Ainsi, les plus riches s'arrangent pour garder la tête du pouvoirs. Machinations et pots de vins sont monnaie courante dans ce milieu.
C'est d'ailleurs ce manque de scrupule qui a souvent amené Sipheaï à entretenir des relations avec les assassins et les pirates.

Politique Externe

Sipheaï est méfiante envers les étrangers. A force de vivre à l'écart des autres, ils en sont arrivés à se considérer à part. Toutefois, leurs bonnes relations avec les maisons naines du sud les a poussé à développer des relations commerciales, d'autant que beaucoup envient les merveilles que créés les alchimistes. A cause de ces possessions et aussi parce qu'il ne serait pas envisageable de traverser le désert avec une armée, personne n'ose se montrer trop agressif avec Sipheaï, ce qui en fait la principale rivale de Quetaïn.
Il est tout de fois un moyen simple de se faire accepter par les Sipheaïen et de pouvoir s'installer dans la ville : Rejoindre l'académie des alchimistes. Ces hommes et femmes bénéficient d'un titre bien particulier qui leur vaut le respect de toute la cité.

Commerce

Sipheaï ne possède que peu de ressources, aussi importe-t-elle beaucoup. Toutefois, grâce à leurs alchimistes, elle produit alors de nombreux biens qui rapportent à la cité et à l'Académie de véritables fortunes.
Il faut cependant remarquer que le commerce avec Quetaïn est difficile, compte tenu du désert et de la distance. Ils favorisent donc les échanges avec leurs amis Nains du sud et les pirates de l'ouest qui leurs font de bons prix sur ce qu'ils ont pillés.

Armée

Quelques hommes armés de fusil patrouillent sur les murailles, toutefois Sipheaï n'a jamais subit de réelle attaque et n'espère pas en subir prochainement.
Si cela venait à arriver, il y aurait quelques canons prêt à tirer et, surtout, l'intervention des alchimistes.

Actualité
L'actuel Consul est Fadril Eorten. De cocasses rumeurs font état du passé intime qu'il a partagé avec une Reine marchande bien connue, Inanna Al'Vyr.


Havres des Elfes

Forêts d'Enetari
Territoires

Imposant territoire regroupant les forêt du nord. Les elfes habitent particulièrement dans celles de l'ouest qui sont les plus calmes, mais ils parcourent aussi les autres car le danger que les humains leur trouve n'en sont pas pour eux. Que ce soit d'un côté ou de l'autre, les forêts elfiques sont toutes habitées de créature légendaires.

Politique Interne

Aussi appelé Sylvains, les elfes des forêts sont de joyeux êtres qui passent beaucoup de temps à célébrer le moindre don que la nature leur fait. Ils sont très proche des bêtes et celles ci savent qu'elles n'ont rien à craindre d'eux, puisqu'ils sont essentiellement végétariens.
Ils portent beaucoup d'importances aux plus jeunes d'entre eux, car ils sont rares et pleins de potentiel.
Les Sylvains sont dirigés par une reine, une elfe qui possède un lien tout particulier avec le cœur de la forêt, l'arbre géant Kementari qu'ils appellent parfois simplement ''l'Arbre''. Cette reine possède des pouvoir immenses sur la forêt.
Si on ne trouve pas souvent les villages sylvains, c'est parce qu'ils se fondent dans les arbres. Pourtant, ils ont bel et bien des lieux d'habitation et du mobilier, mais il est dans leur nature de savoir se cacher.

Politique Externe

Les Sylvains ont tendance à se cacher au milieu des feuillages et éviter le contact avec les inconnus. Non pas qu'ils aient à craindre d'eux, mais leur nature immortelle les pousse à prendre leur temps avant d'agir, en l'occurrence ils peuvent passer de nombreuses semaines à observer des visiteurs inattendus avant d'essayer de leur adresser la parole. A l'inverse, les fortes émotions des elfes les rendent très prompt à réagir lorsque l'on fait du mal à leur forêt. Par le passé, il leur est déjà arrivé de raser des villages de Quetaïn qui avaient eu la mauvaise idée de mettre des coups de haches dans Enetari.
Un accord tacite s'est alors fait et voilà de nombreuses décennies que nul humain ne s'est osé à toucher leurs arbres sans leur accord. Accord qui est rare.
Une profonde tension lie les Sylvains et les Nains du nord. Cela remontent à la nuit des temps et s'est enflammé durant des guerres ou des disputes de territoires. Si l'une des races avait pu raser l'autre, ils ne s'en seraient pas fait prier.
A l'inverse, ils entretiennent une grande amitié avec Weranoï, seuls hommes avec les Historiens à être réellement fiables à leur goût.

Commerce

Les Elfes ne s'intéressent ni aux quals, ni à l'or, ni à un quelconque autre métal. Toutefois, il est possible de passer des arrangements avec eux. Les Sylvains sont en effet les plus aptes à trouver les plantes les plus rares et il est nécessaire d'obtenir leur accord pour chasser en leurs terres. Il ne faut pas oublier que certaines créatures revêtent un caractère sacré. Mais alors, que peut-on leur offrir en échange de ces services ? Malgré les distances qu'ils prennent, les elfes sont toujours curieux et amicaux. Certains services sont facilement gagné avec une bonne histoire ou un objet insolite.

Armée

Tout elfe est naturellement vif et agile. S'ils ne sont pas forts, les sylvains compensent avec une bonne maîtrise de l'arc et des réflexes hors pairs. Toutefois, les plus dangereux d'entre eux sont leur chanteurs. La langue elfe leur offre l'aide de toute la nature et ceux qui la manie le mieux en tirent d'autant plus de puissance.
Par ailleurs, il est dit que la reine des Sylvains a connaissance de tout ce qui se passe dans son royaume.

Actualité

L'actuelle reine elfe est connue sous le nom d'Estë.



Archipelles d'Enetari
Territoires

Petites îles situées au nord-ouest du continent, si elles appartiennent aux elfes que l'on nomme Telerin, on peut affirmer qu'ils ne sont pas les seuls à les habiter. Pour tout dire, leur principale passion est la navigation, ainsi leur territoire peut être considéré comme l'ensemble des mers et océan. Ils ont toutefois une imposante et splendide citée qui est à moitié immergée par les flots.
C'est pour pouvoir voguer aussi vers l'Est qu'ils possèdent un port sur les côtes Est des forêts d'Enetari.

Politique Interne
La cité Telerine, est un lieu très isolé du reste du monde et seuls les elfes sont autorisés à y poser pieds. La magie des Telerins l'entoure le plus souvent d'un épais brouillard qui fait s'égarer les non initiés et les repoussent au loin.
Les Telerins n'ont pas de souverains, mais sont dirigés par un conseil formé de leurs chanteurs les plus expérimentés.
Sur les navires, les Telerins sont de même rang, si ce n'est que le capitaine à toujours le dernier mots. Ces navires sont comme des habitations pour eux, aussi le capitaine à pour principal devoir de penser à la sécurité de son équipage.
Ont soupçonne les Telerins d'avoir déjà exploré toutes les mers et découverts bien d'autres terres, mais ils se gardent bien de le confirmer.
Au cœurs des salles immergés de la cités se cachent de nombreux secrets et trésors que les Telerins eux même n'osent pas retirer des profondeurs. Ce qui a été noyé doit le rester à jamais.


Politique Externe

Les Telerins sont sans doute moins timides que leurs amis Sylvains, mais ils se montrent bien plus excentriques. Leur navires sont des merveilles chantées qu'ils protègent avec beaucoup d'ardeur, n'acceptant que peu de voyageur à y grimper.

Commerce

Bons pêcheurs et détenteur du moyen de transport le plus rapide et le plus sûr tant qu'il ne faut pas traverser les terres, ces elfes font cependant de très mauvais partenaires commerciaux. D'abord ils ne prêtent aucun intérêt à la monnaie ou aux matériaux précieux, ensuite ils n'aiment pas qu'on leur fixe une destination donnée. Il est très rare de trouver un quelconque accord avec eux.

Armée

Les Telerins ne manient que rarement des armes, parfois des épée, au mieux des harpons. Ils sont en revanche tout aussi agiles que leur cousins sylvains et munis d'un sens de l'équilibre qui leur donne un grand avantage sur les mers. Leur principal reste cependant leur navires rapides et leurs nombreux chanteurs de sorts qui peuvent faire se déchaîner les éléments.

Actualité

Les Telerins voyagent mais racontent peu de choses..




Mines Naines

Mines de Rarhanria et Fanoesia

Territoires

Extrêmes Nord et Sud d'Aranor. Deux splendides citées taillées dans la montagne symbolisent les principales entrées dans les mines Naines qui parcourent toutes les profondeurs de la carte. Il faut toutefois noter que nombre des galeries sont abandonnées, effondrées, instables ou devenus les logis de créatures plus ou moins dangereuses.
On peut trouver quelques villages nains à la surfaces, souvent destinés à cultiver le houblons et divers légumes moins importants et à la chasses. Toutefois, cela reste

Politique Interne

Les Nains sont déjà bien complexes dans leurs relations avec eux même. Chaque Nain appartient à une maison, chaque maison se révélant spécialiste dans tel ou tel domaine. Les plus grandes de ses Maisons sont chargées d'élire le Roi lorsque cela se fait sentir. Le trône du Roi se trouve au cœur des montagnes de Fanoesia, montagnes où la race naine a vu le jour.
Les principales maisons naines sont au nombre de sept : Orinhd maison des façonneurs, Erhfar maison des maîtres runes, Gaelvir maison des scribes, Radriln maison des explorateurs, Mjilba maison des commerçants,  Dolvan maison des guerriers et  Holran maison de la foi.
Si l'on appartient à une maison par le sang, il n'est pas impossible de voir un nain entrer dans une autre car elle lui convenait mieux, mais le respect et l'admiration qu'ils portent à leurs ancêtre rend ces cas peu courants.

Politique Externe

Les Nains ne sont pas très ouverts, non pas qu'ils soient aussi craintifs que les elfes. Ils n'aiment pas les autres races, ou plutôt n'aiment pas leur façon de penser et de vivre. Rien ne vaut la mine et la bière sinon les richesses ! C'est sans doute pour ça qu'ils ne fréquentent pratiquement pas les hommes et encore moins les elfes pour qui ils vouent une haine dont ils ne connaissent plus l'origine. Cependant, les quelques contacts avec Weranoï leur ont plu et il arrive que ces deux peuples s'unissent dans telle ou telle festivité.

Commerce

Le seul autre moyen de plaire à un nain que d'être nain consiste à l'aider à s'enrichir. Ils sont en effet très avides en pierres et métaux précieux. Ils ne veulent cependant rien avoir à faire avec l'argent des hommes qu'ils ne comprennent pas. Les seuls objets de valeurs sont des objets, leur valeurs ne changent pas, le poids de l'or n'est pas discutable. Les lois naines sont si complexes que cela rend les échanges particulièrement important et risqués. De plus, les nains se plaisent à en jouer pour soutirer le plus de richesses possible aux autres races.
S'ils sont honnêtes, ils n'en restent pas moins fourbes.
Ce sont les principaux producteur de métal et de pierreries, ce qui rend leur richesse de loin supérieure à celle de Quetaïn. Aussi fiers producteurs de bière et d'armement, il n'est pas rare que des hommes s'achètent leurs services pour les travaux de la forge et parfois même de la maçonnerie.

Le bien le plus coûteux des nains reste cependant leur connaissance des runes. Cette magie écrite a gardé leurs citées resplendissante et puissantes pendant plus de générations que leur mémoire ne serait en rappeler.

Armée

L'armée naine est organisée simplement, mais n'en reste pas moins redoutable.
Le roi possède sa propre garde rapprochée, souvent tirée de sa maison d'origine. Elle se compose d'une centaine de nains, qui sont aussi bien chargé de sa protection que d'assurer le respect de la loi dans les mines.
Ils sont épaulé par la maison Dolvan qui contient les plus réputés des guerriers nains et qui a toujours soigneusement épaulé les rois de leur peuple.
Si le besoin se faisait sentir, chasseurs, maîtres-runes, aventuriers et autres maisons combattantes seraient prêt à se joindre à eux.

La plupart des nains savent se battre, ou au moins se défendre. C'est une nation forte, et bien armée. Toutefois, elle reste plus forte dans les montagnes qu'ailleurs, c'est sans doute la principale raison qui les a empêché de marcher sur les elfes.

Actualité

L'actuel Roi des nain est Krivan Bras d'Acier, de la maison Dolvan.



Peuples Nomades

Chasseur de Weranoï


Territoires

Plateaux rocheux du Nord, cernés par les forêts Elfiques et percé de quelques plaines herbeuses. Une profonde faille fend le plateau, comme laissée là par un ancien fleuve asséché.. ou la lame d'un dieu déchaîné ? Les Plateaux sont habités de nombreux animaux, immenses et poilus à souhait ainsi que des prédateurs aux mâchoires plus qu'impressionnantes.
Weranoï est une grande ville se dressant sur les parois de la faille, reliant les deux pans par d'innombrables passerelles.

Politique Interne

Les chasseurs de Weranoï vivent dans une organisation où tous doivent servir. Les hommes en âge chassent, les femmes et les enfants pêchent où dépècent les bêtes ainsi ramenées. Pas de monnaie ici et pas de cupidité non plus, chacun y met la patte et tout le monde y trouve son besoin ! Les anciens ne sont pas oubliés, au contraire ils prennent une place de grande importance ! On prétend qu'ils sont capables de voir les esprits des morts et qu'ils peuvent ainsi communiquer avec eux pour mieux guider la tribu. Ce don rare est plus facile à atteindre quand on se rapproche de la mort, mais il existe des cas où on le possède plus tôt, on peut alors prétendre à devenir un chaman du clan et acquérir la sagesse des anciens comme des autres chamans pour développer des pouvoirs qui dépassent l'imagination.
Tout les clans ne sont pas installés dans la faille. Certains restent nomades pour mieux accompagner les déplacements des troupeaux. Cependant, tous restent liés et repassent à la faille pour participer aux cérémonies ou recevoir la sagesse des anciens.

Politique Externe

Les chasseurs sont des personnes très ouvertes qui aiment à inviter les étrangers autour de leur feux et leur partager des histoires. Ils s'entendent merveilleusement avec tout les peuples qu'ils côtoient tant que personne ne vient semer le désordre sur leurs terres.
Ils partagent d'ailleurs de très bonnes relations avec les elfes et certains membres de leurs clans partagent des origines avec cette belle race.  Étrangement, ils arrivent aussi à s'entendre avec les nains. Ils ne croisent souvent que ceux du petit peuple qui sortent pour chasser, mais chacun éprouve du respect pour la force de l'autre.
Weranoï est toutefois très fermé vis à vis de certaines coutumes qui pourraient s'opposer aux leurs, notamment aux pratiques de sorcelleries qui sont irrespectueuses envers les anciens.

Commerce

C'est ici que les Seigneurs marchands viennent prendre leurs peaux où commander des morceaux d'animaux particulièrement difficile à traquer. Les plus grands Artisans ne jurent que par le travail exceptionnel de la tribu en matière de tannerie! Cependant, la monnaie n'a aucun intérêt pour les membres de la tribu. Ils s'agit souvent d'échanger des services ou des marchandises.

Armée

Tous les hommes de Weranoï savent chasser, se battre est une autre histoire, mais les duels sont courant pour résoudre les conflits dans la tribu. Pour le reste, leurs femmes ont un caractère dur et sont au moins aussi dangereuses. Weranoï ne connaît que peu de cas de vols et encore moins d’assassinats.

Actualité

L'actuel Chef de la tribu est Zag'Len



Clans Orcs


Territoires

Il n'y a pas de territoire officiel pour la race Orc, ils occupent généralement les zones jugées dangereuses par les humains et y installent leurs clans. Ils ne restent cependant pas longtemps au même endroit.

Politique Interne

Il n'y a que deux forces qui soient reconnues par les Orcs. La puissance physique et la grandeur spirituelle. La première dirige le clan et se juge au fil des duels, la deuxième prodigue la sagesse.
Les clans sont nombreux et ne cessent d'apparaître et de disparaître au rythme des conflits. La plupart du temps il s'agit de combat entre les Orcs eux même pour se disputer les droits sur une terre, une proie ou par simple besoin de conquête.
Lorsqu'un grand nombre de clans est assujettis par le même chef de guerre, il est courant de les appeler une horde (ou Waag dans la langue Orc).

Politique Externe

Depuis la nuit des temps, les Hommes et les Orcs se sont prêtés au jeu de la guerre. Il en résulte une violente haine entre les deux peuples. Cela a mené à partager une coutume qui consistait à prendre des esclaves dans l'autre peuple comme prise de guerre. Cette coutume, bien que presque éteinte dans les royaumes humains, perdure encore chez certains clans Orcs.
Pour ce qui est de leurs relations générales, les Orcs ne sont pas très appréciés et le rendent bien. Toutefois, leur force et leur art du combat sont incontestables et source du peu de respect qu'on leur voue.
Les Orcs n'aiment particulièrement pas les Sryles et répugnent à les attaquer. Ils n'ont rien à leur voler et les combats ne sont même plus dignes d'être nommés massacres.

Commerce

Les Orcs sont un frein important au commerce. Les clans se livrent volontiers au pillages de villages et de convois. Peu leur importe de tuer de faibles fermiers ou de détrousser de riches commerçants , tant qu'il y a de la nourriture et des armes à voler ils auront trouvé leur bonheur.

Armée

Tout Orc est susceptible de se battre et on ne compte que quelques grades de l'ordre de Chef de clan et Shaman. Lors des Hordes (ou Waags), l'on distingue le Chef de Guerre au dessus de tout les autres.

Actualité

Les Orcs sont relativement calmes. Pas de grande guerre et pas d'incursion profondes dans les royaumes humains.


Tribues Sryles


Territoires

Les Sryles établissent leurs campement au cœur de petits bosquets ou dans des forêts. Ils aiment particulièrement les lieux que les elfes protègent car bien plus ravissant. Ils n'ont toutefois pas de lieux de vie précis et pas donc pas de territoires propres.

Politique Interne

Il existe cinq groupes, appelés « clans ». Ils sont basés :
-Près d’Avalon
-Au nord de Feïral
-Au nord du Monastère Aruil
-Là où le Sibyllin se jette dans la mer
-Au cœur d'Enetari.

Les quatre premiers clans sont dirigés par une matriarche, à chaque fois la doyenne du village – elle n’est pas nécessairement noble. Sur le cinquième règne L’Elevé, soit, chez les Sryles, l’équivalent d’un empereur, roi… Il peut être mâle ou femelle, tant qu’il est le plus sage. Ainsi, c’est l’Elevé au pouvoir qui décide, qui, de ses enfants, prendra la relève. Quand, par la maladie, une attaque, la famine ou autre, la lignée Elevée s’éteint, les quatre matriarches se réunissent pour décider qui, des familles nobles, prendra la relève.

Les clans regroupent une cinquantaine de personnes dont la matriarche, un guérisseur et/ou un chaman. Chaque couple ne peut avoir que jusqu’à deux enfants, les Sryles étant peu fertiles.
Ils vivent dans des tipis faits de diverses matières, très rarement de peau, souvent de lin, tout comme leurs vêtements, et teints de vives couleurs. Ils ne sont pas très difficiles à repérer, et malgré leurs efforts les elfes ne purent changer leurs habitudes. Beaucoup marchent pieds nus, les autres possèdent des chaussures de lin.

Politique Externe

Grand naïfs et joyeux compagnons, ils se montrent particulièrement accueillant les gens de l’extérieur. Les elfes se font garants de la protection des Sryles et il n'est pas rares que certains d'entre eux les surveillent de loin.

Commerce

Il est difficile d'expliquer le commerce aux Sryles, pour cause que l'argent n'a pas de sens pour eux et qu'ils offrent volontiers ce qu'ils ont. En revanche, c'est souvent leur soie qui est convoitée, car ils ont don tout naturel au tissage.
Du fait de leur grande beauté, l'esclavagisme des Sryles connaît un grand succès dans les milieux les plus mal famés.

Armée

Les Sryles n'entrent jamais en conflits et sont rarement cibles des créatures d'Aranor. Pour ces raisons, les Sryles n'ont pas d'armées.

Actualité





Tribus Troll des Forêts


Territoires

Partout dans le monde et surtout aux endroits où on ne les attends pas, il y a des chances de rencontrer des Trolls des forêts. Cela dit, il ne faut pas se fier à leur nom car, s'ils sont particulièrement à l'aise dans les arbres, on les trouves aussi dans des cavernes, ou tout autre milieu susceptible de cacher leur campement.

Politique Interne

Chez les trolls, la seule solidarité se trouve au sein d'un clan qui est pratiquement une famille. Il n'y a généralement pas de chefs, car personne ne donne ou ne reçoit d'ordres. Toutefois, les pratiquants du vaudou, qu'ils appellent Sorciers Docteur (ou Doc') son des êtres à part qu'il convient de considérer avec crainte.

Il arrive parfois qu'un clan Troll atteigne l'ampleur d'un village. Il agissent alors comme une réelle société et s'attribuent des rôles précis, comme le feraient des humains. Ce genre d'organisation donne alors lieu à une inventivité et une éducation plus poussée, bien que la logique Troll reste toujours difficile à appréhender.
Les chefs des villages Trolls portent le préfixe Zul' devant leur nom et le garde après leur mort. C'est un titre honorifique qui permet aux autres clans de savoir qui il faut frapper pour gagner.

Politique Externe

Pour les petits clans trolls, tout ce qui se trouve à l'extérieur du clan et tuable et surtout comestible.

Dans les organisations plus importantes, l'on trouve généralement des totems servant à marquer le territoire que s'est attribué le clan. Plus ouverts à la communications, ceux-ci acceptent parfois le contact avec les étrangers. Il convient cependant de leur amener un cadeau car : « Une proie ne porte pas de cadeau ».

Commerce

On ne peut commercer qu'avec les villages Trolls. Ce ne sont généralement pas les gens munis de bonnes intentions qui commercent avec les Trolls. En effet, ils possèdent peu de choses de valeurs, sinon leurs accessoires vaudou (pour peu que l'on soit sûr de leurs effets) ou leurs décoctions. De plus ils n'utilisent pas l'argent et ont tendance à réclamer des choses rares où qu'ils ne connaissent pas en échange.

Armée

On ne peut parler proprement d'armée, mais les Trolls possèdent d'excellents chasseurs. En milieu forestier ils rivalisent avec ceux de Werranoï et les meilleurs d'entre eux peuvent même se mesurer aux elfes. A l'inverse des autres trolls, ils sont agiles et vifs, bien plus qu'ils ne sont forts. Ce qui les rends particulièrement redoutable reste cependant leur frénésie au combat qui leur fait facilement oublier la douleur et les blessures que les autres races considéreraient comme grave.
Les sorciers-docteurs Trolls ne sont pas vraiment des outils de guerre, mais le vaudou est parfois utilisé en tant que tel, ce qui provoque des ravages incontrôlables, souvent dans les deux camps.

Actualité

Les trolls des forêts sont parfois assez civilisés pour être tolérés dans certaines cités, pour peut qu'ils soient habillés. Mais on les y trouve plus souvent en tant qu'esclaves.

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Les Royaumes (m.a.j. le 30/05/16)
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