Les Guildes d'Aranor
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 Les Guildes

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AuteurMessage
Philip Sartin
Dieu de l'Origine
Philip Sartin


Messages : 192
Date d'inscription : 29/11/2012

Caractéristiques du mortel
Race/Nation/Guilde: Humain/ Feïral /Ordre des Chevaliers
Âge: 35 ans
Signes particuliers: Une large cicatrice barrant son torse.

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MessageSujet: Les Guildes   Les Guildes EmptyMer 29 Juil 2015 - 21:40


Guildes

Répartition actuelle des joueurs.



L'Ordre des Chevaliers


Activités et But : L'Ordre est une organisation militaire particulièrement bien entraînée et autonome. Son but est la paix et la sécurité, rien de plus simple penserez vous ! Il est clair que former et nourrir tout ces chevaliers n'est pas donné, d'autant qu'il faut aussi les équiper, se fournir en chevaux de guerre de bonne qualité et aussi entretenir les forteresses où se reposent et se forment les chevaliers. C'est pourquoi ils louent leurs services aux caravanes et aux expéditions pour assurer leur sécurité, en plus de se faire souvent engager par les états pour les missions d'ordre diplomatique ou pour affronter un ennemi qu'eux seuls ont savent combattre efficacement, les Assassins. Gardes du corps, Escorte, Diplomate, ce ne sont que quelques uns des métiers pour lesquels on fait appel à eux. Il arrive qu'on demande leur soutient pour combattre des monstres que les Royaumes ne peuvent affronter sans lourdes pertes, car un chevalier de l'Ordre est prétendument plus fort que dix hommes réunis. En fait, vingt hommes ne sont jamais venu à bout de l'un d'entre eux.

Apprentissage et conditions : L'Ordre accueille en son sein des membres de toutes races qui acceptent d'allouer leur vie pour l'éternité à cette honorable vocation qu'est la paix.
Quand on s'engage, on subit les pires épreuves dans les forteresses pour faire fuir tout candidat dont la volonté ne serait pas suffisante pour suivre l'apprentissage.
Ensuite, on devient l'écuyer d'un Chevalier. Celui-ci traînera son apprenti partout où il ira sans qu'on ne puisse y redire sur sa façon d'entraîner son écuyer. Il deviendra autant son maître que son mentor. L’écuyer peut encore choisir d'abandonner sa formation.
Enfin, l'adoubement de l'écuyer qui deviendra Chevalier de l'Ordre ou Intendant, selon que sa vocation soit la guerre ou l'administration.

Organisation : Les Chevaliers sont libre d'aller où bon leur semble tant qu'ils y vont pour veiller sur les peuples et les royaumes. Ils leur est possible de remplir des missions et ainsi de faire profiter la guilde d'argent, tout en en gagnant pour eux même. Les Chevaliers peuvent recevoir des écuyers.
Lorsque des chevaliers se sont particulièrement illustrés, ils obtiennent le rang de Vétéran, titre honorifique qui leur donnera droit à des missions de hautes importances. Les Vétérans voient souvent leurs noms se faire connaître à travers les royaumes. Le Vétéran peut aussi, s'il en fait la demande, recevoir l'enseignement de la magie par un Intendant initié à cet art, mais son inclination pour les arts martiaux le pousseront à utiliser des sorts moindres. Cela n'empêche pas que certaines combinaisons en deviennent mortelles.
Les Intendants peuvent avoir accès à la tour des arcanes de la Guilde, ce qui leur permet de s'initier à la magie de leur choix, pour peu qu'elle leur soit accessible. S'ils sont rarement parmi les plus puissants, les Intendants n'en reste pas moi si redoutable que les chevaliers n'ont jamais eut à sortir des murs pour défendre la forteresse.
L'Ordre est dirigée par l'un des Vétérans ou l'un des Intendants. Ce sont naturellement ces derniers qui font le choix du Commandant de l'Ordre et lui même se doit par la suite de choisir un Vétéran qui deviendra son Généralissime. La coutume veut que le Commandant n'ait pas à quitter Utop, le quartier général des chevaliers, aussi le Généralissime se charge de la gestion d' Avalon, la forteresse du Nord.
      Actuellement, l'Ordre est dirigé par le Commandant Phillip Sartin et sa Généralissime Riven Dansen



Les Seigneurs Marchands


Activités et But : Les deux se résument à gagner de l'argent ! Cependant, il y a bien des moyens de s'y prendre, le leur est simplement le commerce, l'importation, l'exportation, l'organisation. Ce sont leurs armes et cela leur donne un statut pratiquement équivalent à celui des rois, du moins pour les plus grands d'entre eux.

Apprentissage et conditions : Pour poursuivre cette voie, il faut faire preuve de ruse, d'ingéniosité et d'un bon sens du commerce.. étonnant non ?
Tout commence sous le service d'un des Seigneurs Marchands, en tant que chef de caravane ou capitaine de navire. Vous avez dès lors des missions à remplir pour attirer les profit à votre seigneur et donc à vous.
Si vous avez su attirer son regard et sa reconnaissance par vos brillants marchandages ou exploits, alors vous serez sans doute promu, peut-être aurez-vous à gérer un de ses grands commerces, ou même à rechercher les marchandises les plus rares qui soient.
Et lorsque vous aurez assez d'argent, pourquoi ne pas ouvrir votre propre commerce et ainsi devenir concurrent ou collaborateur de votre ancien maître ?
Et si, vraiment, votre influence n'a cessé de s'étendre, alors vous pourrez réclamer votre place parmi les Seigneurs Marchands.

Organisation : Les riches Seigneurs dirigent et les moins riches obéissent. L'argent fait le pouvoir ! Les Seigneurs marchands ne sont pas unis, nombre de manigances et de trahisons se trafiquent entre eux. Ils sont riches, ils sont influent et ils mangent au table des Seigneurs, à moins que leur propre table n'ait rien à leur envier. Chaque Seigneur Marchand à son lot de boutiques et convois, ils doivent gérer leur stocks et s'assurer que leurs concurrents ne les doubles pas sur le marché qui fait leur puissance. A cela, il faut prendre en compte la diplomatie, puisque seule la négociation peut réduire les lourdes taxes ou les interdictions de passage.



La Hanse des Historiens


Activités et But :Les Historiens ont trois buts. Le premier est de retranscrire toute l'Histoire présente pour qu'elle ne soit jamais oubliée, la seconde est de découvrir l'Histoire passée manquante et la troisième et de garder et de sceller les artefacts les plus dangereux pour le monde et la paix.

Apprentissage et conditions :La vie d'Historien revient à vouer sa vie et son amour au passé et à ses découvertes. S'il n'interdit pas d'aimer les hommes, il interdit clairement de se détourner de cette voie, aussi les Historiens ne se marient pas. Il est d'ailleurs rares qu'ils se lient à une personne, pour eux les gens passent comme le temps et feront des anecdotes de plus.
Tout commence dans le Monastère d'Aruil, enfouis dans les forêts sauvages d'Enetari. Là bas, on se plonge dans la vie dur et ennuyante de Scribe. Elle dure trois ans et se fait sous la tutelle d'un Historien plus âgé. La plupart du temps, les Scribes ne quittent pas le monastère, mais certains se voient l'honneur d'accompagner des Historiens sur des sites de recherches, dans des expéditions ou dans les palais. Les faits à immortaliser par écrit sont nombreux, et même parmis les Seigneurs Marchands, tous ne savent pas écrire. De plus, ils deviennent plurilingues
Au bout des trois années, l'on remet le tabard de l'Historien au Scribe, qui peut dès lors quitter le Aruil pour sillonner les terres et retranscrire tout ce qu'il découvre tout en contant tout ce qu'il sait au gens. Le métiers de ces hommes ne diffèrent pas tant de celui de Scribe.

Organisation :Quand ils le désireront, les Historiens pourront s'enfermer à nouveau dans le Monastère pour requérir le droit d'étudier la bibliothèque secrète.
L'Historien peut atteindre le stade d’Érudit. Ses connaissances sont profondes et il ne les a acquis qu'en deux ans, pas besoin d'être un vieillard. De plus, sa parole se fait envoûtante ou enchanteresse en plus d'être persuasive, car elle revêt des accents de vérité et aussi une sagesse troublante. Ces arts lui ont aussi permis de s'initier sommairement à la magie, parfois jusqu'à en utiliser quelques sorts de faibles niveaux. Mais la bibliothèque recèle énormément de secrets et presque toutes les magies y sont traités, de fond en comble.
Le Mage Historien à étudié de nombreuses fois la bibliothèque et il s'est penché sur un type de magie particulier. Au fur et à mesure de ses recherches, il a débloqué des sortilège toujours plus nombreux et puissants.
L'Archimage Historien a passé énormément de temps au monastère, et y passe encore beaucoup de temps. Il est en charge de la sécurité des Reliques et du Monastère. Il est rare d'en voir sortir.. mais ces hommes se sont versé dans l'art de plusieurs magies et leur corps semble vivre de cette magie. A ce stade, l'âge n'a plus grand sens et les Archimages peuvent vivre bien vieux.
Il est certain que garder tout les objets les plus puissants au même endroit ne ferait qu'attirer la convoitise des Hommes. C'est pourquoi certains Historiens se voient confier l'une d'entre elle et s'en vont parcourir le monde de leur côté, cachant la relique aux hommes et sa position exacte. Ces historiens sont nécessairement des Archimages et ils obtiennent alors le titre d'Antique. Bien sûr, la plupart des Antiques apprennent à user de leurs reliques et le font lorsque l'occasion les y force.. ou les tente trop ! Mais ils font en sorte que la menace des reliques ne frappe jamais le monde.
Le Père Historien Gundar Imstir est actuellement le chef de la Hanse des Historien



La Confrérie des Cartographes


Activités et But :Parcourir le monde pour en connaître tout les secrets et les moindres recoins. Les Cartographes ne se contentent pas de dessiner des cartes de toutes sortent, répertoriant aussi bien les terres que leurs possesseurs ou leur richesse ou tant d'autres choses ! Ils font en sorte de percer les mystères de chaque lieux qu'ils découvrent ! Les Cartographes sont souvent engagés lors d'expéditions ou de convois, connaître sa route et les lieux sont de bonnes choses ! Qui mieux qu'un Cartographe vous indiquera un endroit sûr pour dormir ? Leurs connaissances les rendent particulièrement appréciables sur un bateau, car ils dessinent aussi des cartes des mers et des cartes des vents ! Ils peuvent égaler un Telerin sur ces connaissances ! Enfin, il est pratiquement impossible pour un Cartographe de se perdre. Enfin, il ne faut pas oublier que la Cartographie est une passion !

Apprentissage et conditions : Pour devenir Cartographe, il faut aimer l'aventure et la découverte, ainsi que le grand air.. Et ne pas avoir le vertige !
On commence tout d'abord dans l'apprentissage des cartes, et leur recopiage. Les Copistes, passent de long moments dans le premier étage de l'immense tour de la guilde, à étudier les cartes les plus banales pour se faire une idée du monde connu. Ils apprennent à se familiariser avec la magie, avec quelques tours fort pratiques pour se repérer. A la fin d'une telle formation, l'élève ne perdra jamais le nord, il sera un digne Cartographe


Organisation :Le Cartographe peut commencer à remplir des missions pour la Guilde ou s'engager dans des expéditions pour être le premier à dessiner telle ou telle carte. A tout moment, il pourra revenir dans la tour et demander l'apprentissage de l'une des magies des Cartographes. On en dénombre trois pour le moment : La magie Tellurique, la magie des Courants et la magie des Vents. Elles sont un savant mélange de science et de magie.
Le Mage Tellurique s'est beaucoup penché sur la Terre et a appris a en modifier l'aspect et en canaliser la puissance. La Terre est autant chaleur que force, le résultat est souvent lié à des explosions. Cette Magie est la plus puissante.
Le Mage des Vents s'est tourné vers le ciel. Il s'est épris de la liberté de cet élément et à choisit souvent cette voie parce qu'elle ne change rien définitivement, contrairement à la précédente. Ainsi, une carte ne sera jamais altérée par cette magie. Moins puissante, cette magie à le mérite d'être plus discrète et pleine de possibilités.
Le Mage des Courants a apprit à jouer avec l'eau. Dès lors il devient extrêmement puissant lorsqu'il rencontre son élément, qui lui accorde presque une infinité de possibilités. Ces Mages se sont pris d'une passion pour les profondeurs marines et leurs secrets.
A partir d'une certain degré de puissances et de connaissances, on accorde aux mages le titre d'Archimage. Ceci ne donne pas plus de responsabilités aux membres de la guilde.
L'Archimage le plus ancien est le maître de la Guilde.
Actuellement, le maître de la guilde est Melin Awindler, Archimage des Vents.



La Guilde des Assassins


Activités et But : Personne ne sait vraiment quel est leur but réel, mais beaucoup pensent que cette Guilde est trop bien organisée et rodée pour n'être qu'un réseau d'assassins.
Toujours est-il que leurs activités sont, comme leur nom le laisse penser, de tuer des gens pour de l'argent, bien qu'ils soient aussi capables d'agir avec discrétions dans des situations d'espionnages par exemple. Par principe, ils acceptent tout les contrats tant qu'ils sont payés, bien qu'ils soumettent parfois certaines conditions –par exemple la cible ne doit pas faire partie de la Guilde, ni de leurs principaux commanditaires ou actionnaires tel que le roi d'Akeraï.

Apprentissage et conditions : Pour devenir apprenti Assassin, il n'y a pas de secret, il faut être introduit par un membre de la Guilde, qui peut soit vous pendre lui-même en apprentissage, soit vous confier à un autre membre de la Guilde –avec son accord évidemment–, c'est selon. À partir de là, vous commencez un apprentissage qui durera sept ans, voire plus si votre maître ne vous trouve pas à la hauteur, mais jamais moins.
La première année sera une année d'initiation, mais sachez-le, ce n'est pas une année de réflexion –la réflexion se fait avant de dire oui à ce mystérieux homme vêtu de noir, pas après, car la seule façon de sortir de la Guilde une fois que vous y êtes entrés est la mort. Pendant cette année votre maître améliorera votre souplesse et votre endurance ainsi que votre logique et l'ouverture de vos perceptions, bref, tout ce qui fait la base d'un bon assassin.
La deuxième année se fait à s'essayer au métier de voleur des rues. Pendant cette année-là, votre maître vous fera énormément voler, filer, grimper et courir sur les toits. La troisième année est un peu du même principe à la différence près que ce n'est plus au voleur des rues que vous jouerez mais au cambrioleur –vous commencez à voir où cela va vous mener : au début, on entre chez les gens pour les voler, et ensuite...– sachez que pendant ces deux années, votre maître vous fera prendre des risques parfois inconsidérés et ira lui-même alerter les gardes pour vous voir en situation précaire. Enfin, si jamais vous mourrez pendant ces deux années, sachez que personne ne lui en tiendra rigueur –un maître a droit de vie et de mort sur son apprenti.
La quatrième année, quant à elle, est est réservée au combat. Ah, enfin vous vous essayez à combattre, puis à tuer ! Ce moment, vous l'avez tellement attendu pendant ces trois dernières années, alors à vous de vous défouler !
Les trois dernières années sont des années de perfectionnement, où vous entamerez votre véritable carrière d'assassin, mais sous le contrôle discret de votre maître, histoire de ne pas mourir tout de suite.
Après cette formation et une épreuve attestant de votre fin de formation –faîtes quand même gaffe, pas mal d'apprentis s'y cassent les dents, certains y meurent même–, vous devenez un jeune assassin et, bien qu'étant considérés comme des assassins à part entière, on sait que vous avez encore peu d'expérience et en principe personne ne vous donnera de missions trop délicates.
Un an ou deux de plus vous fera passer au rang d'assassin confirmé, et à partir de là vous pouvez à tous moments prendre un apprenti. Cela dit, ce n'est absolument pas une obligation, et certains assassins n'ont même jamais consentit à enseigner. D'un autre côté, vos collègues viendrons certainement vous proposer un apprenti à un moment ou à un autre. Que voulez-vous, il faut que la guilde se développe, les membres ayant tendance à mourir un peu trop jeunes à leurs goûts...

Organisation : l'Assassin fait trois choses pour la Guilde : former des apprentis, exécuter les contrats ou aller les prendre. La paperasse ainsi que la tâche d'attribuer les missions –selon le grade des Assassins– sont principalement faites par les secrétaires ou par les Assassins désœuvrés –ce qui est tout de même rare. La Guilde a son Siège dans les sous-sols d'Akeraï. Depuis quelques temps, un avant poste s'est ouvert dans les sous-sols de Quetaïn et les assassins y ont établit un avant-poste, qu'ils peuvent rejoindre en toute discrétion par plusieurs passages secrets connus d'eux seuls.
L'organisation de la Guilde est très troublante car plongée dans le secret, la seule chose qui pourrait être à peu près claire serait que les maîtres Assassins ont manifestement plus d'importance que les jeunes Assassins.
Le Conseil de l'Ombre rassemble les cinq maîtres les plus renommés de la Guilde. Ces derniers décident des interventions d'importance de la guilde, comme l'assassinat éventuel d'un chef d'état. Ils ne sont connus que de la Guilde et sont considérés comme sa tête. En réalité, eux seuls savent que la Guilde à aussi son souverain, unique et seul réel maître de cette organisation. Les rênes de cette sombre organisation se passent en fait de maître à apprenti depuis sa création et le conseil à toujours veillé sur son anonymat. Bien sûr, les cinq maîtres pourraient aussi tenter de l'assassiner ou de nier son statut, mais lui seul connaît le Secret de la Guilde.

Toute organisation secrète a besoin de réguler ses membres, de garder une dernière carte dans sa manche qui lui permet d'assurer sa survie et son maintien. La guilde des Assassin ne fait pas exception, bien au contraire. Élevés dans la traîtrise et les coups bas, il serait étonnant qu'un chef ou même qu'un conseil puisse subsister longtemps. Et pourtant, les passations de pouvoir au sein de la guilde ont toujours été faites dans les règles. La raison, c'est ce groupuscule méconnu que l'on nomme Assa'Sinh.
Fidèles serviteurs du maître de la guilde, ces assassins sont choisis dès leur période d'apprentissage pour appartenir à ces combattants d'élites qui, en plus d'aligner des compétences de maîtres assassins, se voient offrir une magie particulière aux origines douteuses. Tous connaissent le visage du chef de la guilde, pour cause qu'il est le seul à autoriser leur intronisation dans l'élite. Endoctriné durant sept ans, l'idée de trahir la guilde n'a aucune chance de les atteindre. Et si cela venait à ne pas suffire, une malédiction s'assure de leur loyauté.
La quatrième magie élémentaire n'est connu que par les Assa'Sinhs et le chef de la guilde. Il s'agit de la maîtrise du feu, appelée Sinh par ses utilisateurs. L'origine de cette magie est incertaine, mais un livre repose dans une salle secrète de la Guilde, à l'abri de toutes convoitises et sorti qu'en de rares occasions. Ce grimoire contient d'occultes secrets, dont ceux du Sinh. Lors de la cérémonie d'intronisation parmi les Assa'Sinhs, le nouveau venu doit jurer allégeance au maître de la Guilde, sur son sang et sur le grimoire. Il obtient alors des pouvoirs destructeurs et incroyables, mais ne peut en aucun cas trahir son serment, sous peine de se faire consumer par son propre don.
La puissance des Assa'Sinhs est effrayante et dangereuse, à tel point qu'ils n'ont droit d'user de leur don que s'ils ont la certitude de ne pas être vus, ou sur ordre du chef de guilde ou, éventuellement, pour assurer leur survie. Si une personne non autorisée venait à voir leur don, ils auraient ordre de la réduire au silence et de faire de même pour tous ceux ayant pu entendre parler de ce secret, même si cela implique la destruction d'une ville. Les Assa'Sinhs ne sont connus que de nom par les membres du conseil, c'est pourquoi ils agissent en temps normal comme tout autre membres de la guilde. En réalité, ils passent plus de temps à surveiller leurs frères et sœurs qu'à accomplir des assassinats.



Corsaires & pirates

Activités et But : Pillage de navires marchands ou de villages et villes côtières. Parfois contrebande ou revente des fruits de leurs larcins aux Seigneurs Marchands. Les Pirates recourent parfois à l'enlèvement pour obtenir des rançons, mais c'est chose rare puisqu'ils ne peuvent agir qu'en mer et que les navires diplomatiques sont souvent bien accompagnés. Le seul but d'un Pirate et de profiter de la Mer et de s'en mettre plein les poches pour pouvoir s'amuser dans les tavernes de la Crique des Pirates ! Yeah !


Apprentissage et conditions : Pour devenir pirate, il faut remplir ces deux premières conditions : rencontrer un capitaine susceptible de vous prendre sur son navire, et survivre à cette rencontre. Si cela est fait, alors félicitation ! Vous devenez Mousse ! Ou comme les pirates les appellent, esclave de bord !
Sur un navire pirate, le capitaine a toujours raison et toujours le dernier mot. Fomenter une mutinerie, c'est prendre le risque 1) de mourir, parce qu'il est pas arrivé là par hasard, le capitaine, et 2) de se perdre en mer. Notez bien cela. Tout le monde n'est pas capable de diriger un bateau, ni de le manœuvrer. Une chose est sûre : seul, ce n'est pas faisable !
Le Mousse ne sert à rien de plus qu'à nettoyer le bateau et se faire gueuler dessus. On ne lui confie aucune mission et on le fait travailler. Si celui-ci ouvre un peu les yeux, il découvrira qu'on lui apprend aussi ce qu'est un bateau, en même temps qu'à savoir éviter les coups et surtout, on lui présente les diverses places qu'il sera susceptible de prendre plus tard.


Organisation :Les pirates ont leur siège dans la partie Ouest du désert de Sipheaï.
A l'origine, les Corsaires ont été formés par un Roi d'Akeraï pour piller les navires commerçants et venir enrichir le royaume des marais. Les liens unissant les pirates et Akeraï sont très fluctuants. Le Roi changeant souvent à cause des nombreuses traîtrises au sein du royaume, les pirates ont finit par se gérer seuls, aussi il fut de longues périodes durant laquelle ils prêtaient allégeance à Akeraï et d'autre où ils s'en dissociaient totalement. Les pirates, comme l'empire qui est à l'origine de leur puissance, agissent surtout dans leur propre profit.
Les navires pirates sont les seuls à pouvoir se munir de pièces d'artillerie aisément, cela leur accorde un certain avantage que seuls de très imposants navire de Feïral parvient à contrebalancer avec des balistes et des Cartographes à leurs bords.
Pour un navire, quel qu'il soit, posséder un maître des éléments à son bord est un avantage certain.
La hiérarchie pirate est très bien organisée et très importante.

Sur le bateau :

Membres d'équipage sans responsabilités :

Le Mousse qui nettoie le bateau et aide les autres membres de l'équipage dans toute leurs tâches, il est au bas de l'échelle et ne participe pas aux abordages. Il n'a que de faibles gains sur les richesses obtenues.
Le Matelot, membre d'équipage de moindre rang qui accomplit toute sorte de tâche sur le pont : monter redescendre l'ancre, aider aux cuisines, faire des nœuds. Il participe aussi à l'abordage.

Les membres d'équipages à responsabilités :

Vigie, celui qui se tient sur le nid-de-pie et qui guette les voiles au loin ainsi que la terre ou les récifs dangereux.

Gabier, matelots qui se déplacent dans les cordages pour manœuvrer les voiles.

Artilleurs, matelots qui manœuvrent les pièces d'artilleries (ou canons) sous les ordres du Canonnier.

Coq, celui qui cuisine pour l'équipage entier et gère les réserves de vivre. Son rôle est extrêmement important pour ne pas se retrouver en manque de vivre ou pour garder le bon moral de l'équipage.

Chirurgien, il s'occupe bien sûr des blessés et s'assure qu'aucune épidémie ne s'empare du navire. Les maladies sont parmi les plus grands dangers de la mer.

Charpentier, il s'assure de l'état du navire, que ce soit pour la coque et les mâts ou pour les cordages et les voiles. Il est chargé des réparations et de faire ses rapports au second sur l'état du navire.


Les membres du commandement:

Enseigne, chargé de passer les messages entres les différents échelons de commandement. C'est un poste qui est donné à ceux qui sont en passe de devenir commandant de navire.

Le Maître d'équipage, c'est celui qui beugle les ordres à travers le pont pour que tout soit effectué en bonne et due forme.

Canonnier, il dirige les artilleurs, donne les cibles, les angles, anticipe les mouvements du navire et donne des coups aux artilleurs qui font mal leur boulot !

Le Cartographe/Navigateur est beaucoup demandé pour tout ce qui est question de direction. Sans lui, le navire se perdrait. Sa parole a beaucoup de poids.

Second, l'homme de main du capitaine. Il le connaît parfaitement et traduit les ordres les plus évasifs tel que « Humpf.. » par les consignes détaillées et nécessaires pour manœuvrer le bateau. Il les donne généralement a l'Enseigne ou, s'il n'y en a pas, au maître d'équipage. On dit qu'un bon second devine les pensées de son capitaine. Dans tout les cas, il ferait mieux d'attendre un ordre. S'il se trompait, il se verrait dans une bien mauvaise posture.

Capitaine, c'est le maître absolu de son navire et de ses déplacements. On ne peut rien redire ses décisions ou de sa gestion du navire. Par contre, il se peut qu'il ait des comptes à rendre à d'autres.

Au delà du bateau :

Ces grades sont des extensions à celui de capitaines qui définissent sa position dans le milieu pirate.

Seigneur Pirate. Il possède une flotte de navire (deux à quatre) et a acquis un siège au conseil de la Crique. Il décide ainsi de l'avenir de la ''Nation Pirate'' avec les autres Seigneurs. Ce sont eux qui décident de prêter allégeance ou non à Akeraï. Le conseil existe aussi pour éviter au mieux les altercations entre pirates, cependant ce conseil n'a lieu qu'en de grandes occasions et entre temps il n'est pas rares que des pirates se rencontrent et se pillent mutuellement.

Il n'y a que cinq sièges de Seigneurs Pirates. Pour le devenir, il faut soit posséder une flotte conséquente, soit un nom reconnu, soit prendre la tête d'un Seigneur Pirate.



Cercle des Guérisseurs



Activités et But : Les Guérisseurs sont les personnes les plus amicales que l'on connaisse sur Aranor, ainsi que les plus appréciées, quoi que parfois étranges. Le but des Guérisseurs et de préserver la vie le plus possible, qu'il s'agisse d'homme, de bêtes ou de végétaux. De ce fait, ils passent le plus clair de leur temps à voyager de villages en villages pour prodiguer leurs soins. Les Guérisseurs sont les détenteur d'un pouvoir profondément lié à la nature et savent mieux que quiconque tirer les effets bénéfiques des plantes dans des onguents ou des potions. Il est de coutume de les voir accompagné d'une pipe et d'herbe à tabacs.



Apprentissage et conditions : La formation de Guérisseur se fait exclusivement sous la tutelle d'un unique Guérisseur. Il y a deux conditions à suivre pour être accepté en tant qu'apprenti

-Se soumettre à l'éthique du Guérisseur (détaillée dans Organisation).

-Réussir l'épreuve de passage.

Cette épreuve consiste à l'abandon de l'aspirant Guérisseur dans un lieux fortement imprégné par la nature. Le plus souvent, il s'agit de forêts, mais certains préfèrent les plages ou d'autres endroits dont ils ont le secret. Durant deux jours, l'élève se verra livré à lui même et doit parvenir à communier pleinement avec la nature. Sans cela, il sera incapable d'user des dons de Guérisseurs et donc de poursuivre sa formation.

L'Apprenti ne devient Guérisseur que lorsque son maître pense lui avoir appris tout ce qu'il savait. Il sera alors présenté lors du prochain rassemblement et recevra une petite feuille d'argent pour insigne et une tenue traditionnelle blanche tissée par les elfes.


Organisation : Les Guérisseurs n'ont pas de grades, ils accordent cependant un respect important aux plus anciens d'entre eux. Leurs pouvoirs étant tirés de la nature, ils entretiennent de bonnes relations avec les bêtes, même les plus féroces.

Les Guérisseurs pratiquent la même magie, mais elle est beaucoup laissée à l'improvisation et la découverte, aussi chacun d'entre eux possèdent leurs astuces de grand-mères, souvent léguées de maître à apprenti. Généralement, c'est en se plongeant dans de profondes communion avec la nature (grâce à de l'herbe à fumer ou des champignons hallucinogènes) que les Guérisseur parviennent à en percer de nouveau mystères qu'il leur revient alors à exploiter au mieux.
Sans le soutient des plantes et des onguents, les pouvoirs du Guérisseurs se limitent à une empathie plus ou moins forte selon l'individu.

Afin que tous les Guérisseurs soient aptes à soigner au mieux leurs patients, il est de coutume que les Guérisseurs se rassemblent tous, ou la plupart du moins, dans la forêt d'Enetari. Ce rassemblement est le centre même de l'existence de cette guilde et ne s'effectue qu'une fois par an.

-On y présente et accepte les nouveaux Guérisseurs.
-On y échange les découvertes des uns des autres.
-On s'y amuse beaucoup, car c'est aussi une fête.
-On philosophe aussi.
-On y relit l'éthique de la Guilde à tous:

[/color]
"Le Guérisseur est fils de la Terre
Il soutient ses frères,
Il chasse la peine, apporte le réconfort
Et refuse la violence et la mort."


Le lieu de rassemblement reste le même, mais l'Organisation des activités de la semaine est laissée aux mains d'un Guérisseur. ce dernier est celui qui a apporté la plus grande découverte lors de la dernière réunion.




Guilde des Alchimistes


Activité et but :

Le but ultime de tout alchimiste dans ce royaume et de découvrir la pierre philosophale qui leur accordera le pouvoir le plus absolue à savoir l’immortalité – et accessoirement la possibilité de changer le plomb en or -.  Mais cet objectif, personne n’a jamais réussi à s’y  approcher. Cette pierre ne reste qu’une légende racontée au coin du feu et depuis longtemps oubliée par la majorité des gens.
Les Alchimistes sont donc des sortes de savants fou qui aiment s’enfermer dans leur laboratoire dans l’espoir de découvrir de nouveaux éléments. Ils maîtrisent la plupart des plantes et des métaux de ce monde. Contrairement aux guérisseurs - qu’ils n’affectionnent pas particulièrement – ils n’emploient par leur savoir seulement pour sauver mais sont également passés maîtres dans l’art des poisons et dans la création d'objets insolites aux propriétés étranges. Ils sont également capables de synthétiser des potions permettant à un homme de se métamorphoser, que cela soit définitif ou à durée limité dans le temps. Leur savoir est donc dans un sens aussi puissant qu’une magie qu’ils ne possèdent pour la plupart pas.
Ce sont aussi les fameux inventeurs de la poudre à canon et la puissance principale de la cité de Sipheaï. C'est à l'intérieur de ses hauts murs que se trouve leur quartier général. De leur place intéressante dans la vie de Sipheaï, face à qui ils restent autonomes bien que partenaires, ils ne manquent pas de fonds pour financer leurs recherches. Heureusement car ils sont sans cesse en quête d'ingrédients lointains et mystérieux pour percer ou dévoiler de nouveaux mystères qui les rapprocheront peut-être de la pierre ou d'une autre puissance quasi-divine.

Apprentissage et condition :

Différents chemins s’offrent à un jeune apprenti : L’apprentissage au quartier général des alchimistes ou une formation sous la tutelle d’un maître alchimiste, les seuls habilités  à transférer directement leur savoir. Dans les deux cas, la voie sera longue et épuisante. Sa durée varie de cinq à dix ans selon les élèves. A la fin, chacun se voit présenté devant un conseil qui, suite à une série d’épreuve, décidera d’accorder ou non le titre d’alchimiste à l’apprenti. A partir de là, le jeune diplômé pourra se prêter à ses propres expériences et quêtes de nouvelles connaissances.
Les épreuves ne sont pas fixées et le conseil s'accorde une totale liberté sur leur contenue. Ils veillent cependant à ce que le niveau  reste globalement le même pour chaque apprentis.

Organisation :

La hiérarchie au sein des Alchimistes est une chose que tous se doivent de respecter. A la tête de cette Guilde se trouve Azaldor Rondwio, l’alchimiste en chef. Ce dernier est élu tous les huit ans pour guider la guilde. Il préside le conseil et possède les pleins pouvoirs. Cependant, il peut à tout moment se faire renverser par les autres membres du conseil qui gardent un avis sur les décisions. Si sa démission est votée, il n’a d’autres choix que de se retirer. Cet acte exceptionnel n’a cependant jamais été prononcé.

Sous lui se trouvent les membres du conseil. Nécessairement des Alchimistes ayant obtenus le rang de maître et un certain prestige. Cependant, tous ne siègent pas au conseil. Certains préfèrent se tenir à l’écart de toutes ces décisions et  n’ont que faire de la gestion de la guilde. Les places ne sont donc pas définitives et il n’est pas rare de voir les têtes changer d’une réunion à l’autre selon les disponibilités.

Les maître Alchimistes ne sont pas nombreux, pour cause qu'il n'y en a qu'un nouveau tous les ans. Afin que les décisions de la guilde soient prises par les meilleurs, le titre ne se gagne que lors d'un concours où les candidats doivent présenter leur plus impressionnante découverte. Sous l’œil autoritaire du jury, formé par des membres du conseil, ils seront alors jugé aptes à enseigner l'Alchimie par eux même et de siéger à la table des décisions à leur tour.

Les simples Alchimistes quant à eux, n’ont de compte à ne rendre à personne. Ils possèdent tous une broche en argent représentant une griffe de dragon qui leur permet un accès illimité au quartier général des Alchimistes.

Il n’y a pas vraiment de règles précisent dans cette guilde, si ce n’est le respect mutuel entre membres et surtout envers les maîtres Alchimistes. Chacun peut mener ses propres expériences dans son coin ou alors choisir de les partager. Les Alchimistes possèdent une immense serre contenant presque toutes les sortes de plantes connus ainsi qu’une immense bibliothèque remplie de compte-rendu d’expériences. Une vraie mine d’or pour tous ceux qui savent un peu chercher. Cependant, exceptionnellement, si une invention ou un objet est jugé trop dangereux pour la guilde ou la société, il se peut que le conseil convoque l’inventeur devant lui pour mettre en place des mesures particulières le concernant.



Collaboration des Ingénieurs


Activités et But : L'activité première de la collaboration est l'innovation technologique et son but est de pourvoir au besoin de chacun de ses ingénieurs.
Ainsi la Collaboration participe activement au commerce, elle importe toutes sortes de matières premières et exporte une grande variété de machinerie et de gadgets.
Entre autre, l'une des ressources les plus primordiales pour l'ingénieur reste la connaissance. C'est pourquoi les membres de la Collaboration doivent partager leur savoir en donnant une copie des plans, recettes et autres informations nécessaire à leur guilde. Tout cela est alors rangé et recensé sous le nom de l'inventeur.
Bien que la Collaboration encourage l'imagination de ses ingénieurs, elle refuse néanmoins de financer les inventions qu'elle juge trop dangereuse ou pouvant la mettre dans une situation délicate.
La Collaboration peut recevoir des commandes d'inventions déjà existantes, auquel cas elle met à profit ses ingénieurs en formation pour la fournir tout en les formants. Les gains ainsi perçus sont répartis à 50% pour l'inventeur, 30% pour la guilde et 20% pour le constructeur. Si l'inventeur n'est pas en état de percevoir son dû, la guilde l'empoche. De même, la Collaboration peut mandater des Ingénieurs pour mettre au point quelque nouveaux artifices répondant aux besoins d'un client.
La guilde essaie d'être aussi neutre que possible et ne s'estime en aucun cas responsable des usages qui peuvent être fait de leurs inventions.

Apprentissage et conditions :
Les apprentis sont d'abords instruits au siège la Collaboration se situant à Zandorz s'ils sont gobelins ou à Quetaïn pour les autres. Ils sont alors initiés aux bases de l’ingénierie qui se constitue en partie de connaissances, mais aussi d'un sens de l'autonomie et de l'inventivité. Enfin, lorsqu'ils sont estimés prêts, les élèves sont regroupés à Zandorz où ils vont découvrir l'étendue de la technologie gobeline et découvrir la mécanique et la chimie dans toute l'étendue que les gobelins ont pu explorer.

Organisation :
Au bas de l'organisation, il y a les aspirant-ingénieurs qui n'ont parfois jamais vu Zandorz et doivent encore acquérir les bases de l'ingénierie.
Viennent ensuite les élèves qui étudient l'ingénierie, les découvertes qui ont été faites et peuvent commencer à pratiquer sur les pas de leurs aînés. Ils reçoivent notamment des formations en mécanique, en chimie et en marchandage qu'ils peuvent privilégier selon leurs envies.
Les Ingénieurs sont ceux qui ont fini leur formation et peuvent librement entreprendre leur propres créations. Les gobelins ont pour tradition d'organiser une cérémonie chaque année pour féliciter les nouveaux ingénieurs et leur remettre un certificat manuscrit assurant qu'ils ont été formés par la Collaboration et pour le progrès du savoir.
Les Professeurs sont généralement d'anciens ingénieurs qui manquent de créativité pour poursuivre leur passion. Néanmoins, leurs connaissances sont très vastes et leur talent incontestable. Plus de l'un d'entre eux a marqué l'histoire de l'ingénierie de quelques créations géniales.
Les Collaborateurs forment le cœur de la guilde, bien qu'ils passent inaperçus. Plus que des ingénieurs, se sont des négociants et des bureaucrates. Ils servent de négociants pour les ventes des stocks de la guilde, de comptables pour assurer le financement des projets et d'archivistes pour que chaque création soit recensée avec le nom de son inventeur. En revanche, il arrive que le ingénieurs travaillent directement pour l'extérieur sans passer par la guilde. Ce sont les Collaborateurs qui servent de médiateurs entre les Ingénieurs et les Seigneurs Marchands, les deux Guildes travaillant étroitement depuis les origines à Quetaïn.
Les Chefs sont les têtes de pont de la guilde, tant par leur savoir faire que par leur capacité à diriger plusieurs ingénieurs sur un projet unique. Au nombre de trois, il leur arrive parfois d'enseigner mais sont surtout chargés de représenter la guilde dans ses interactions avec le reste du monde.
Actuellement, les Chefs sont l'Eminence de Zandorz appelée Glendt, Onirus Beleth, le Chef Ingénieur à Quetaïn et Sévène Delva, la Collaboratrice en chef.

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